《超級連擊男》的風格非常討喜。游戲有著色彩繽紛的藝術風格。胖胖的英雄傻傻的熱情也深深吸引了玩家。以連擊為基礎的戰斗系統帶來了傳統的2D橫版過關游戲不能相比的樂趣。但是,盡管游戲有著這么多的潛力和個性,《超級連擊男》仍然搜到了各種問題的影響,從令人沮喪的技術問題到無腦的設計決策等。盡管鮮亮的表面沒有完全被毀掉,但是無數小規模的問題卻也讓鮮亮的外表失色不少。
游戲的故事性不強,但是整體游戲的基調卻讓游戲增色不少。主角Struggles是一個喜歡看漫畫,并且有一個說話搞笑的伙伴的島民,他為了能夠付房貸而接受了一個建筑工作,但是最終卻在拉面店,下水道中進行了一場又一場的戰斗。雇傭Struggles的公司同時也給所有敵人提供幫助,這很奇怪,但是并不是所有問題都需要答案的。主角的伙伴也寸步不離。這些搞笑的對話,獨特的藝術風格和卡通化的音效組成了我之前提到的鮮亮的外表。
但是,在這個鮮亮外表下面,你會開始發現各種問題。讓我們從戰斗系統開始吧:游戲的戰斗系統融合了傳統而簡單的的雙鍵系統和有深度的戰斗機制,比如防御,超級大招和連擊。在最好的情況下,游戲讓我們想起了一些如《紅俠喬伊》等經典游戲,而可以通過連擊把敵人打穿水泥墻的感覺也遠遠超過了一般單純按鍵的樂趣。不幸的是,盡管這個創意加入了深度,但是游戲的戰斗卻因為一些令人討厭的問題而感覺很尷尬和前后不一。
比如,重攻擊需要等待冷卻結束,這讓玩家需要考慮到非常復雜的使用時機,而連擊的效果也時好時壞。但是,敵人的攻擊卻不能被打斷。盡管大部分都可以被防御,但是有一些卻完全無法防御。就算在花了10個小時一點一點升級到了最后,我仍然不能區分敵人的這兩種攻擊。盡管施放方法簡單,龍拳一類的大招和類似桑吉爾夫的大招卻并不是每次都能放出來,盡管最后我對使用他們有了一個更好的感覺,但是我卻從來沒有把這些大招融入到連擊中。被打倒后起身的時候,主角有一秒左右的時間是不能防御的,這意味著敵人就可以乘虛而入。如果你倒下的時候被前后夾擊,那就只有祈禱了,他們可能會前后夾擊,慢慢折磨死你。
因為之前提過的還有其他一些原因,游戲的戰斗總是給人一種格格不入的感覺。但是在最后我終于可以適應這個問題百出的系統,得到了一定的樂趣。但是需要注意我的用詞,是最終。適應連擊系統需要時間,而在這段時間內,游戲不會給予你一點憐憫。游戲沒有練習模式,也沒有難度調整選項,而獲得更多條命卻只有一種方法。路點在不需要的時候到處都是,而在需要的時候卻無影無蹤,逼著你重新跋山涉水來回到之前的地點。你所受到的傷害總是給人一種不可預測的感覺,一些敵人造成的大量傷害同他們的攻擊完全不符。這就造成我經常都不知道自己已經處于瀕死狀態。還有那些拿著鎬頭的該死的敵人!希望你別被那些不可躲避的遠程傷害嚇到。
艱苦的系統學習并不是唯一的設計漏洞。游戲非常依賴連擊。但是關卡通常都沒有提供足夠的敵人來保持連擊的數字,這意味著你一般都不會激活那些需要達到一定連擊數才會起作用的被動技能,這也意味著你根本可以不用收集金幣來解鎖這些被動技能,也就意味著根本沒有足夠的動力讓玩家來擊殺敵人,玩家一般都會躲開敵人來保留HP去面對失敗三次就會被迫從關卡起始點重新再來的Boss。這并不意味著玩家不用爽快的一戰,而是意味著游戲的一個核心機制的設計是失敗的。
這也就是游戲最大的缺點:極其缺少技術方面的優化。盡管開發團隊已經開始著手解決一些游戲中的問題,而且這些問題也并沒有毀掉整個游戲體驗,但是開發商應該在發售前就解決這些問題,而不是在發售后才想起來彌補。
結語:
《超級連擊男》是一個復雜的游戲。它在技術方面的粗糙和令人沮喪的設計幾乎讓我放棄了這款游戲,但是游戲可愛的幽默和可愛的藝術風格卻讓我不舍得放棄。我最終適應了游戲機制,但是這都是在必須忽略一些令人失望的技術缺陷的前提下。
作者評分:5.0
《超級連擊男》的問題同優點一樣多。
本作優點:
1、非常獨特的個性
2、非常獨特的藝術風格
本作缺憾:
1、不完善的戰斗設計
2、連擊因為關卡設計而受到影響
3、技術問題
瀏覽量:02014-07-31