《日本經濟新聞》2月4日報道,GREE等社交游戲公司開始引進中國企業開發的游戲投入日本市場。隨著智能手機的普及,社交游戲市場越來越大,增加可供選擇的游戲種類可以說是搶占市場份額的關鍵因素。各公司為爭奪用戶而大力引進中國開發的種類豐富、品質優良的游戲,競爭趨于白熱化。
繼制造業之后,中國有可能成為游戲開發大國。移動社交游戲巨頭GREE此前將北京一家游戲開發公司制作的一款游戲翻譯成日文,供其用戶在手機上使用。這是一款模擬職員在公司出人頭地及自行創業經歷的游戲,可在智能手機平臺上運行,受到中國用戶追捧。
去年秋天,GREE引進了面向智能手機用戶、模擬攻城略地和統一天下的游戲《胡萊三國》。
游戲開發公司Klab也引入了智能手機游戲《三國群英傳》,并以之為藍本、加入日本特色,來迎合日本用戶。該公司計劃今后繼續引進中國的游戲。
還有企業在中國設立了研發據點。社交游戲平臺運營商DeNA與中國知名網游公司網龍網絡有限公司決定組建合資公司,當前面向中國市場,未來擬向日本等國出口網游。GREE也計劃在北京設子公司,主攻研發。
某知名網游公司高管表示,目前中國出現了大量新的、高水平的歷史類和幻想類游戲,其中很多應該也會為日本用戶喜愛。
各游戲公司除大力從中國引進游戲之外,還積極將日本的游戲推向中國市場。對于它們而言,中國既是有潛力的開發、制作據點,同時又是一個巨大的市場。
隨著互聯網的普及,網游迅速躥紅。2010年中國網游市場規模達到4000億日元(1日元約合0.08元人民幣———本網注),遠遠超過了日本(2365億日元)。鑒于網游在中國已相當普及,商家開始積極尋找新市場,進軍日本就是他們的目標之一。
中國網游業界不僅研發人員費用低,而且產品品質優秀,幾乎完全達到日本市場的要求。中國還積極從海外招納游戲開發人員。一名在美國銷售日本網游的人士充滿危機感地表示:“有時中國的游戲在人物、動作設計上與日本達到同一水準,價格卻是日本產品的三分之二。中國是一個強大的競爭對手。”
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