“你需要讓用戶很快的融入到游戲中去,當他需要離開的時候就能夠很輕易的離開。”在提到手游用戶碎片化時間的問題時,云游游CEO任穎說。
去年11月,云游游代理的《怪物X聯盟》正式上線,目前月收入已經達到了2000萬,任穎分享了在該游戲本土化方面的經驗和手游近期內的趨勢。
手游市場仍然健康 全球化浪潮將至
去年四月,云游游簽下了《怪物X聯盟》,為其配備了七八人左右的團隊進行本土化改造,包括優化計費點、安裝包等。
任穎表示,經歷了2010年第一波MMO游戲浪潮之后很多游戲的次日留存能達到60-70%,目前怪物聯盟的付費率在10%左右,ARPU能做到六七百,目前來看手游市場還比較健康,只要游戲的體驗足夠好用戶還是愿意付費的。
“每個細分市場都是有很多用戶的,我們就是要把品質足夠好的能夠吸引用戶的產品給找出來。”今年手游行業整體爆發后,用戶對產品類型的偏好也在悄然發生變化,在談到游戲類型時任穎說。
同時任穎表示,手游行業的大爆發也帶來了兩大趨勢:1、端游、頁游人才轉型手游,手游爆發后人才需求量猛增,在經歷了去年的洗禮后很多端游和頁游的 人才開始融入到手游行業,緩解了這一需求,2、手游即將迎來全球化,中國手游以前在全球化的步子不是很大,但是爆發有成為了大家都要做的事,這一塊的人才 爭奪接下來會很激烈。
據了解,云游游代理的《獵神OL》在韓國與Kakao達成了合作,Kakao負責該游戲在韓國的推廣,任穎介紹,這是Kakao往重度游戲轉型的第一款產品。同時,《怪物X聯盟》在韓國市場上線兩周后也攀升到了T-Store第一和GooglePlay第七的位置。
手游要讓用戶輕易離開
騰訊的手游上架有帶動了新的社交游戲熱潮,幾分鐘甚至幾十秒為一個周期的休閑游戲一夜之間爆紅,甚至帶動了同類山寨產品的增長,任穎表示,一款好的手游需要讓用戶能夠很輕易地離開。
“手游用戶時間有些比較大段,有些是比較碎片的,一方面你需要讓用戶很快地融入到游戲中去,體驗游戲的樂趣,另一方面當他需要離開的時候應該能夠很 輕易地離開。”任穎說,“當用戶的離開變得很痛苦的時候,如果下次他的時間不是很充裕就不會啟動這款游戲,可能用戶就流失掉了。”
任穎表示,游戲的輕重要拿捏好中間的度。
微信游戲大幅度搶占了用戶的碎片時間,也擠占了其他手游的生存空間,任穎表示微信游戲其實是讓很多不玩游戲的用戶開始玩游戲,而不是單純從其他游戲的用戶中進行爭奪,用戶通過微信游戲接觸到手游之后可能也會轉移到其他游戲上。
4G將影響手游類型
有消息稱4G牌照將于今年12月18日發布,移動網絡的再次升級也給手游帶來了新的機會。
任穎表示,先拋開4G的覆蓋范圍和月流量,首先它的速度提升可能會讓用戶接受更大容量的安裝包,開發者能夠去把游戲的品質做更好,內容做充足,能夠更有吸引力,周期更長。
“同時4G的到來對游戲交互的設計也會造成一些影響,對游戲的類型的影響力會比較大。”任穎說。
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