在《文明7》正式發布將近一周后,這款游戲似乎正在朝著好的方向發展。它沖上了Steam周榜第二,日常在線人數也基本保持在5到6萬左右,相比前幾天,游戲首發版本的口碑也好了不少。
然而,對于《文明》系列來說,這樣的首發經歷并不算新鮮事。最近幾代《文明》首發時都會因各種問題導致玩家群體間的巨大爭議,這也造就了經典的“N-1>N”這個系列首發評價公式。不過,雖然這樣的首發爭議已然成了“系列傳統”,但這次有關《文明7》的輿論風波卻也出現了些新的特色,比如在游戲剛剛公布時,這一代就受到了眾多玩家和系列粉絲的質疑,其聲浪之高、質疑之早,在系列每一代的首發風波中確實不太常見。
而這種“異常”背后的原因也很簡單,因為《文明7》,幾乎改了整個系列的“祖宗之法”。
祖宗之法,豈可變乎? 對許多《文明》系列粉絲來說,一些“祖宗之法”已然成了游玩系列游戲時的固有思路,貿然改動這些傳統自然會讓許多老玩家感到難以適應,對這種變革的不滿與質疑也是自然之事。
但有時,這樣的變革有時亦可成為解決系列某些頑疾的破局之法。
比如每一代《文明》中,玩家都需要工人來改造城市以外的區域設施,十幾年來玩家們早已對這一機制習以為常,但不可否認的是,這也造成了系列一直存在的一大問題:游玩前期出于發展的需要,工人常常“供不應求”;而在游戲后期,玩家的地塊已經塞滿了設施,過多的工人又成了累贅。雖然《文明6》將工人變成了可消耗單位來改善這一狀況,但其在本質邏輯上仍未有太大的變動,問題仍然存在。但在七代,工人被徹底取消,其機制則被城市區域系統取而代之。具體來說,現在所有改良設施需要靠人口增長后由城市自己來建設,而且在更換時代后,舊的資源消失,新的資源改良則由系統幫忙自動改建。在此基礎上,這代還引入了專業化城鎮這一概念,玩家不僅可以為自己的定居點找到一個側重發展方向,同時,城鎮轉向專業化后系統還會自動分配城鎮的食物與產能,這都極大減輕了玩家的操作壓力。
當然,對許多玩家來說,這代最重大也最顯眼的變革顯然是“時代更迭”這一新機制。究其本質,“時代變革”玩法是將原來完整的一盤游戲拆成多份,用一種“軟重啟”來在每一時代對玩家所做的一切重新洗牌,這完全挑戰了過去《文明》系列的玩法思路,也成了有關七代爭議最大的一點。
但不得不承認的是,七代的這套系統也在很大程度上解決了系列一直以來的一大頑疾。這套在每一時代的“軟重啟”的機制既不會讓玩家像前作一樣,因為天崩開局或被遠古強勢文明壓制而徹底失去翻盤的機會,同時也無疑限制了游戲中的“滾雪球”效應,解決了系列常見的后期數值崩壞問題。而在此基礎上,游戲也將勝利條件分時代拆分開來。雖然總體的勝利都是軍事、科技、文化與經濟四條線,但每一時代玩家所需要達成的目標不同,手段也各不相同,這不僅讓每個時代都能帶給玩家足夠的新鮮感,同時也為玩家設立了分階段的目標,對不少剛剛接觸七代的玩家而言,這些勝利也起到了類似教程的作用,能夠讓玩家們快速初步入門游戲的各項機制。
不過,我個人最喜歡的,仍然是本作在戰斗機制上的變革。雖然就整體的改動幅度而言,戰斗系統的變化并其他機制變化那么大,但毫無疑問的是,七代的戰斗體驗明顯比前作好了不少。
其中最明顯的改進便是替代了“將軍”的指揮官系統。玩家可以用指揮官快速收攏附近的單位,這讓玩家不必像前作一樣需要在每回合安排每一個軍事單位的行動,而是只需控制指揮官便可控制大批部隊,省去了許多反復重復操作單位的步驟。
同時,相比于前作中每個將軍的效果都只適用于特定時代,本作指揮官的技能樹效果不僅花樣更多,還同前作中的單位升級效果一樣可橫跨所有時代,這也讓指揮官變得更加實用。
當然,以上所說的種種并不是《文明7》所有的變革與改動,但光是這些內容就已經極大豐富了七代的玩法基底,讓本作不僅在游戲性上解決了前作中的不少弊病,同時也令游戲走出了自己的特色與風格。
而這不僅為本作營造了較為獨特的玩法觀感,對《文明》系列乃至整個4X游戲領域來說,也有著重大意義。
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