數字卡牌游戲(CCG)是近年來增速最快的細分游戲品類之一,根據市場研究公司SuperData去年發布的一份報告顯示,數字卡牌游戲市場的年收入規模已達12億美元,其中《爐石傳說》是市場的領先者。
近日,游戲開發者網站Gamasutra采訪了幾位市場分析師,通過對《爐石傳說》《萬智牌》《神鬼寓言:傳奇》等游戲的對比,分析了數字卡牌游戲在歐美和日本市場的現狀和發展趨勢。觸樂對報道主要內容進行了編譯。
酷愛收集,似乎是人類天性中的一部分。與實體卡牌游戲一樣,玩家對于收集的強烈欲望,是數字可收集卡牌游戲備受歡迎重要原因。
數字CCG已經存在多年,但其流行程度最近突然爆發。從某種意義上講,暴雪娛樂是這一類型的探路者,他們推出了對《萬智牌》的核心玩法進行簡化,易于更多玩家上手的《爐石傳說》。該作獲得商業和口碑層面的雙豐收,Metacritic綜合得分88,截止到目前月均最高收入達到2000萬美元。暴雪找到了一個用戶需求沒有得到滿足的市場,并迅速占據主導地位。
與《魔獸世界》相仿,暴雪在《爐石傳說》中對CCG的最佳玩法加以優化,同時極其注重打磨細節。而自《爐石傳說》打開市場后,許多發行商宣布制作CCG,一些規模不等的開發團隊也通過眾籌平臺公布了類似的項目。
從CD Projekt Red的《巫師:昆特牌》、Bethesda的《上古卷軸:傳奇》到量級相對較小但也有野心的《卡牌戰爭:探險活寶》(Adventure Time: Card Wars)和《動畫大亂斗:卡牌之戰》(Animation Throwdown: The Quest for Cards)等游戲,CCG市場突然變得十分擁擠。但這究竟是因為玩家需求旺盛,抑或開發商們都想從這一波淘金熱中賺快錢,還有待觀察。
為了找到CCG突然流行的背后驅動因素,Gamasutra采訪到幾位擅長從不同角度分析電子游戲市場趨勢的分析師,請他們分享了對這個話題的看法。
“我認為一個更好的問題是,它為什么過去沒有這么火熱?”Wedbush Securities的分析師邁克爾·帕切特說,“《爐石傳說》采用《萬智牌》的模式,獲得了成功,但在此之前的幾年時間里,那套模式對《萬智牌》行不通。暴雪擁有規模龐大的粉絲群體,這顯然是《爐石傳說》獲得成功的原因之一,但《萬智牌》同樣擁有很多忠實粉絲。”
帕切特表示,《萬智牌》之所以無法滿足大眾用戶對數字集換式卡牌游戲的需求,部分原因是該作與實體游戲內在聯系緊密,增加新卡和新內容的成本太高。而對數字CCG來說,它們的系統復雜程度相對較低,開發新的資源和功能,增加新卡、新內容,或是快速響應用戶需求都要容易得多。
作為一款成功的實體卡牌游戲,在數字平臺,《萬智牌》影響力距離《爐石傳說》很遙遠。帕切特認為《萬智牌》始終未能利用好數字平臺的靈活性,而這在很大程度上傷害了其作為一款視頻游戲的潛力,也讓《爐石傳說》及其他CCG得到搶占市場的機會。
另一方面,帕切特稱CCG市場正接近飽和,他的這個觀點得到了Ico Partners游戲咨詢師托馬斯·比達盧克斯(Thomas Bidaux)的贊同。
“我認為這是當前CCG熱潮所存在的風險。就像當年暴雪推出《魔獸世界》,引發很多公司開發MMO一樣,我擔心玩家對于CCG的絕大多數需求已經被《爐石傳說》所滿足。”一個更貼切的類比或許是,《萬智牌》在上世紀90年代初引發了實體卡牌游戲的開發熱潮,但后來者的成功都只是曇花一現。
比達盧克斯相信,很多開發數字CCG的游戲公司高估了玩家需求。“我認為跟MMO相比,CCG市場將會有更多樣化的幾款游戲作品共存,但游戲的整體數量仍然不可能太多。就像MOBA市場那樣,三四款游戲表現極佳,另外有大約5款能夠持續盈利,但不可能每年都有幾款新游戲進入市場。”
作為一位專注于研究眾籌市場的分析師,比達盧克斯建議游戲公司在決定是否開發CCG之前,考察這類游戲在Kickstarter和類似平臺的籌資情況。他指出早期CCG都非常成功,眾籌資金幾乎沒有任何難度,例如《SolForge》在2012年籌資超過42.9萬美元,《Hex》在不到一年后籌到了超過220萬美元資金。但在最近,即便是擁有知名IP的CCG作品,也很難融到開發團隊所期望的資金了。此前取消眾籌的《神鬼寓言:傳奇》(Fable Fortune)就是個例子。
“項目被取消前,《神鬼寓言:傳奇》在20天時間里眾籌到了7.6萬美元,籌資額比《SolForge》少得多,而我認為這不是因為眾籌已經度過了它的高峰期。每個月仍有很多項目籌資成功。《神鬼寓言:傳奇》挺不幸的,因為在CCG市場,玩家們的大部分需求已經得到了滿足。《神鬼寓言》的IP或許也讓玩家很難將它與CCG玩法聯系起來,但如果《神鬼寓言:傳奇》是在《爐石傳說》推出前啟動眾籌,我相信它能夠吸引到更多用戶。”比達盧克斯說。
但Kantan Games的首席執行官塞爾坎·托托(Serkan Toto)表示,在日本移動游戲市場,玩家對CCG的玩法有旺盛需求。Kantan Games專注于分析日本游戲市場。
“事實上,CCG元素是日本絕大多數流行移動游戲的脊骨。在日本,第一款完美使用CCG元素的移動游戲是科樂美公司的《馭龍者》(Dragon Collection),該作將CCG玩法作為核心機制,開創了日本移動游戲市場的卡牌對戰流派。”托托說道。
在《馭龍者》收獲成功后,一批類似的游戲進入市場,其中甚至包括實體卡牌游戲。“很多開發商將游戲中的角色形象IP授權給了制作實體卡牌游戲的公司。”
托托稱在今天的日本移動游戲市場,許多游戲都含有CCG機制,包括最流行的《智龍迷城》和《怪物彈珠》。但他也指出,專門的CCG游戲同樣受到日本玩家歡迎。托托說:“2013年,日本移動游戲巨頭GREE甚至成立了一個專注于開發集換式卡牌游戲的子部門,而目前日本最成功的移動CCG是Cygames開發的《影之詩》(Shadowverse)。它就相當于日本的《爐石傳說》,也非常成功(在推出后幾個星期就進入了暢銷排行榜前十)。”
數字CCG市場能否容納大量游戲作品還有待觀察,但毋庸置疑的是,隨著競爭激烈程度持續上升,只有那些高品質的,經過精心打造的游戲才能夠生存。如果開發商希望創作CCG,最好是抵擋住賺快錢的誘惑,因為從歷史角度來看,模仿者往往不會有善果。
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