模糊記得一個關于競爭的故事,美國的兩家公司是業界內的兩大巨頭,互相視為對手,競爭很激烈,然而當一家公司陷入困境的時候,另一家公司卻出手相助。在游戲界,這樣的死對頭也不少,從免費游戲和獨占游戲的觀點之爭,到馬里奧和索尼克的利益之爭,雙方打得頭破血流,他們是絕對不會有上述兩家公司的胸襟的,到頭來,受益的只有玩家們。
11、世嘉(Sega)和任天堂(Nintendo)
雖然世嘉現在已經退出了主機市場,然而在90年代,世嘉和任天堂的戰爭打得熱火朝天。兩家公司甚至在各自的廣告中提到對方,這樣鐵的交情還真是少見。不過最后,玩家們用口袋里的money投票,判任天堂獲勝,世嘉縮小陣地,專攻軟件領域,試圖恢復索尼克的輝煌,然而馬里奧已經滲透到各個行業中去了。據說世嘉和任天堂的恩怨情仇要拍電影了,這估計是任天堂的主意。
10、真人快打(Mortal Kombat)和街頭霸王(Street Fighter)
《街頭霸王》是很多玩家啟蒙格斗游戲,格斗動作就那么幾個,不過擁有廣泛的群眾基礎;《真人快打》的套路就很豐富,尤其是終結技,很暴力很血腥。蘿卜白菜各有所愛,兩大系列游戲不斷推陳出新,還沒有分出個高下。
9、動視(Activision)和EA
動視和EA的沖突源于《使命召喚》和《戰地》,雖然《使命召喚》的群眾基礎更廣泛,但這不能說明《戰地》落敗。兩部游戲的區別就是浪漫主義和現實主義的區別。《使命召喚》強調快節奏,天馬行空的在世界各地完成各種不可能完成的任務,能夠調動玩家們的腎上腺素;而《戰地》強調戰場的真實性,從武器裝備、畫面質量、物理破壞到團隊合作,都力求和真正的戰地接軌。
8、極限競速(Forza)和GT賽車(Gran Turismo)
兩部游戲雖然不能像馬里奧和索尼克那樣代表各自的游戲機,一定程度上也能反映出Xbox和PS游戲機的恩怨。從圖片上看,兩部游戲就是磨砂和高清的區別。《極限競速》所有的錢都砸到賽車的毀傷效果上,《GT賽車》則重金打造游戲引擎和多樣的汽車品牌。兩部游戲都向“真實的模擬賽車”靠攏,由于登陸平臺不同,還不至于打個你死我活。
7、索尼(Sony)和任天堂(Nintendo)
索尼和任天堂原本是合作伙伴,1993年合作研發次世代主機,這期間因為存儲介質產生了沖突,索尼提出應該用CD光盤做介質,因為光盤存儲量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持用卡帶,因為卡帶讀取速度快。雙方爭執很大,任天堂單方面終止合作,索尼不但沒有放棄,推出了32位基于CD的索尼PS游戲機。任天堂打敗了世嘉,卻被索尼趕超,只能利用《塞爾達傳說》和馬里奧死撐門面。
6、西式RPG和日式RPG
日式RPG的受眾主要在東亞,西式RPG在歐美;日式RPG的代表作《最終幻想》《勇者斗惡龍》《仙劍奇俠傳》等等,西式代表作《上古卷軸》《輻射》《暗黑破壞神》等等;日式RPG的可操縱角色一般是固定的,通過打怪可以進行升級,西式RPG講究高度自由性,角色基本素質變化不大;日式RPG劇情奇特,脫離現實,線性較強,西式RPG在虛擬的背景中體現現實世界的社會關系,由于支線龐雜,主線不夠突出。
5、吉他英雄(Guitar Hero)和搖滾樂隊(Rock Band)
兩部游戲均為音樂類作品中的大咖,其實《搖滾樂隊》的開發商Harmonix創造了《吉他英雄》,在事業騰飛之后,他們覺得僅限于一種樂器束縛手腳,就將《吉他英雄》轉讓給了Neversoft,轉而和EA合作開發《搖滾樂隊》。看見死對頭EA占得先機,動視也插手音樂事業,發行《吉他英雄》。近年來兩部游戲有撞臉的勢頭。
4、光環(Halo)和殺戮地帶(Killzone)
《光環》證明了沒有鼠標和鍵盤,在游戲機上也可以玩射擊游戲,《殺戮地帶》隨即跟風。《光環》側重劇情,《殺戮地帶》側重畫面,不過都是腦殘型的瞎突突,沒有《使命召喚》和《戰地》那么大的分歧。
3、微軟(Microsoft)和索尼(Sony)
競爭,是商界亙古不變的話題,世嘉服軟了,任天堂疲軟了,微軟和索尼又干上了。Xbox和PS平臺作為專業游戲機,水平不相上下,即使分出個高低,還會有更強大的對手等在后面。據說蘋果5S的性能和PS2差不多,iPhone6和PS3相媲美,究竟,誰又能笑到最后?
2、PC和游戲機
游戲機的游戲在于專業化,畫面逼真,逼真到能看到女豬腳臉上的痘坑;PC玩家們才不屑于看清女豬腳臉上的痘坑,畫面低點照樣能玩,大不了換主機顯卡,玩起來照樣杠杠的,而且各種游戲破解版可以免費玩,有錢也不能亂花啊,沒錢更應該省著了!
1、正常操作(‘Normal’ Controls)和反轉控制(Inverted)
大多數游戲都會提供反轉控制這項操作,小編一直不解,嬰兒腦中的成像是倒立的,難道某些人長大后還沒有反轉過來?或者是某些玩家喜歡標新立異,挑戰自己的極限?歡迎大家答疑解惑。
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