最近一款火爆的微信圈里的游戲《圍住神經貓》在朋友圈里面口口相傳,隨后在神經貓之后,《打企鵝》、《看你有多色》等小游戲陸陸續續在朋友圈上火熱起來。據資料顯示,《看你有多色》在一天內取得了1013萬的獨立IP訪問,成為又一個病毒式的傳播案例。一陣喧囂之后又帶來了什么呢!請下下面的總結!
首先談談微信HTML5游戲的特色
與正規的APP游戲應用比起來,這類小游戲主要有3個特點:游戲基于HTML5語言編寫,進行游戲的載體是微信內置的瀏覽器上,與APP應用比起來包體可以忽略不計;因朋友圈的封閉社交特性,高質量的用戶更容易策動病毒式傳播,產生營銷爆點;最后,玩家可以將自己的分數分享到朋友圈上,刺激其它用戶的攀比心理,從而拉動流量。以“神經貓”開發團隊的原話來說,就是簡單好玩能攀比。
當然,盡管產生了爆點,這些基于H5技術制作的小游戲都是“短命貨”,這類游戲的單款壽命都極為短暫,在爆紅之后往往便消失在人們的視野當中。
此外,這類游戲的開發成本和門檻都極低,玩法、素材都可以借鑒前人的創意。以《神經貓》為例,這款游戲的背后只有一名美工和一名程序用時一天半開發完成。同時,由于開發成本低,成功走紅的游戲之后也會遭遇模仿和山寨,在《圍住神經貓》走紅后,各類“圍住XXX”之流的山寨小游戲也頻頻見于朋友圈。
無論外界看好或是看衰這類成本低、缺乏創意的產品,擁有高效傳播性與交互性兩個特點的HTML5小游戲躥紅是個不爭的事實。接下來就分析一下這類游戲的優缺點,相信各位看官閱后心里自有定論。
優點:緊抓社交工具“沉默時間” 強交互性質
不同于傳統的原生APP游戲,HTML5小游戲直接通過微信內置的瀏覽器運行,在玩游戲時不需要離開移動社交應用;以javascript語言編寫的HTML5還具有一定的離線能力,支持緩存腳本、圖像、音樂等資源在本地,即使移動網絡環境發生變化仍可繼續游戲。
同時,這一類小游戲的游戲時間以社交工具的“沉默時間”為主。這類時間指的是用戶暫時沒有聊天信息,又不愿意離開社交平臺,而更加碎片化的游戲時間也導致了這類小游戲往往單局時間非常短暫,10秒-30秒后往往便能完成一局游戲。這樣也可保證當用戶在游戲時,如果接到好友信息可快速返回到聊天界面。
輕包體和碎片化游戲時間是手機游戲的標志,而HTML5小游戲則相當于“手游中的手游”,擁有更低的進入門檻與更加短暫的單局游戲時間。此外,依靠微信平臺上巨大的用戶群體,再通過分享功能產生攀比帶來的病毒式傳播等因素,不得不說這類小游戲爆紅是有著其必然性的。
缺點:簡陋 瀏覽器限制 缺乏入口
事實上,這類以HTML5語言編寫的小游戲于一年前便在微信朋友圈上出現過。而一年前,微信上也曾出現過較重度的HTML5網游。
具有跨平臺特性的HTML5本身是由萬維網聯盟W3C推薦出來的,而它的開發則是通過谷歌、蘋果等幾百家公司一起醞釀的技術。由于其可輕易通過封裝技術移植到App Store或Google play上,HTML5也被認為將大量應用于移動應用程序和游戲上。
不過,HTML5應用在移動端還是有很多弊端。由于瀏覽器的編程模型還是90年代流行的單進程單線程,相較于移動端的APP而言,微信瀏覽器上的HTML5的單線程可能無法較快的處理較大的游戲應用。舉例來說明:若應用是相對靜態的,沒有太多顯示圖片、多點觸摸、多向拉動等操作,那么大可以用HTML5來實現;不過面對游戲應用時,則有可能會出現跳幀現象,影響用戶體驗。
受限于技術與內置瀏覽器的功能影響,目前朋友圈內傳播的HTML5游戲均為輕量級的小游戲。一方面,這類游戲創造的用戶價值是有限的,在用戶粘性與忠誠度等方面都很低;另一方面,這類低成本的游戲成功后也往往會出現跟風的山寨大軍。
未來:自建平臺or公眾帳號?
能不能賺錢才是關鍵!
答案是能,盡管并不太多。有報道稱,《神經貓》就接入了騰訊的廣點通廣告。據搜狐IT報道,“神經貓”在巔峰時期的收入最高可達每日百萬。同時也有業內人士表示,即使是專注山寨H5小游戲也能賺錢,只要保證產品能有百萬PV,幾天下來賺個十幾萬是沒問題的。
而這類產品僅需要極低的開發成本,允許開發商不斷的試運氣。盡管這類小游戲的生命周期十分短暫,不過游戲開發者們也逐漸掌握到短生命周期游戲上建立商業模式的方法。以4399為例,通過持續的更新、二次開發或是copy小游戲來聚集用戶,最終依靠廣告和頁游聯運使流量變現。
而目前此類微信小游戲則出現一個問題,即缺乏統一的游戲入口:大多數用戶接觸這類游戲都是靠朋友之間的分享,借助第一批高質量的種子用戶在朋友圈上傳播。即,用戶接觸到這類游戲更多是以被動的方式,而開發商還無法形成自己的品牌。
想要形成自己的品牌,或許微信公眾號和自建平臺是兩條比較明顯的途徑。不過,公眾帳號或許并不是一條最優的選擇:公眾號不僅功能有限,而且最終還是依附于別人的平臺。Zynga前中國區CEO田行智曾經提到,社交游戲巨頭Zynga當年便依附于facebook上發展社交游戲,當facebook的政策一有變化,Zynga便開始衰弱了。
在移動互聯快速發展的浪潮下,沒有一位游戲制作人敢拍著胸脯說下一款產品一定能大賣。“神經貓”和它的后繼者們在正確的時間點引爆了用戶的需求,讓這類小游戲風靡于微信朋友圈。究竟是曇花一現,還是一個新渠道模式的雛形,這一切還有待時間去考驗。
PS:小編認為這種小游戲由于搭上一個超高速的列車,在微信這個未開發的優勢資源上分到一杯羹的游戲。這不是巧合,即使沒有神經貓,也會出現神經狗這樣的東西。神經貓的價值還在于有助于對微信平臺更深入的利用與研究,其參數的價值難于估量!
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