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分分鐘切腹自盡的節奏 盤點游戲中十大腦殘設計

時間:2014/08/08 10:11:15 編輯:Ocean

游戲是能帶給玩家們歡樂輕松的體驗,但由于游戲開發商們為了獲取更高的利潤回報,開發出的游戲讓玩家們在體驗的過程中痛不欲生,粗制濫造,今日就為玩家盤點游戲十大腦殘設計,看你有沒有中槍。

十大腦殘設計TOP10:神級AI和傻缺AI

說到單機游戲,AI絕對是至關重要的元素之一,AI可以說帶動著整個游戲的發展,不管是路人還是重要配角,都可能影響游戲的進程,尤以沙盤類最為明顯,因此AI的設計一定要要平衡,不可過于高大上,搶豬腳的風頭,也不能像小兒麻了個痹一樣完全充當炮灰,這都會嚴重影響游戲性,要舉列子的話《孤島驚魂2》絕對有代表性,當然我說的是神級AI的代表性,游戲中的反派雜兵,可謂個個精英至極啊,我估摸著他們上島前肯定全都在141里受過訓吧?真是眼觀六路耳聽八方,我就站在荒無人煙的空地上放了一槍而已,用不著立即瞬移過一群漢子圍剿我吧?我等凡人惹不起你們這路大神還惹不起嗎?而且你們個個都槍法如神,完全不把主角光環放在眼里就有些過分了吧?

然后是傻缺AI,關于這個,我印象最深的是《恥辱》里的一段:在恥辱里有一種電流門(原來叫什么忘了)靠近的人直接變渣,有一回我在過街的時候被看見了,我當時已經做好被喊打的準備了(哎,我好像說了什么奇怪的話),但是等了半天不見有人來,我抬眼一看,嚯!原來我和那隊巡邏兵之間有這么一道門,而那些神仙們居然爭先恐后的沖到了門上,我當時就無語了,你們大概是茅山技術學院畢業的吧?這死尋得也太逗比了。

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十大腦殘設計TOP9:護送NPC

這個其實應該放在上面說的,應該放在哪兒大家也都懂。正所謂不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友。當你攤上個豬一樣的隊友就已經夠無奈了,如果同時還要保證這位隊友一定要完整無缺,你是不是就想去爆設計者的菊花了呢?

其實說到護送NPC這樣的任務,是很多大作都很青睞的任務設計,例如《刺客信條》、《馬克思佩恩》、《GTA》各系列里都有這樣的設計,其實你說護送就護送吧,我拜托你十八代祖宗你們這些NPC可不可以稍微消停一點兒,麻了個雀的各種作死啊有木有。不懂得躲敵人我就忍了,主動往人家槍口上撞就說不過去了吧?樓主我每次護送失敗后總覺得那些NPC在我耳邊說:"嘿嘿嘿,你個傻缺,又失敗了吧?"

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十大腦殘設計TOP8:莫名其妙的調整視角

大家有沒有過這樣的經歷呢,你操控著你的角色在路上走著,遇到個路口想拐個彎,然后鼠標輕輕一轉,然后你就會發現一件神奇的事情,本來你看著的是角色的背后,就在這一瞬之間,你的視角已經轉到了角色面前,這個時候,你們心中有什么感受呢?(限于第三人稱游戲)

對于小編,這樣的場面著實很火大啊!如果是走路的話還好,一旦是在開車那就真的不能忍啊!想當年小編玩《熱血無賴》的時候,有多少次追逐任務是因為這狗血的突然轉換視角導致沖出路外最后失敗的。往日種種,真是不堪回首啊!

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十大腦殘設計TOP7:無盡之過場動畫

不知道把過場動畫放在第7位會不會挨噴,對于過場動畫,樓主對它是又愛又恨啊。一方面過場動畫可以很好地銜接劇情,另一方面也可以給玩家更好的視覺享受。但是這并不代表它可以不挨噴,首先是現在的游戲里的過場動畫實在太過冗長,雖然品質很硬,但是請開發人員們注意一下,我們是來玩游戲的,不是來欣賞你們高超的CG技術的,再好的動畫也只能是鋪墊和輔助,決不能搶了游戲本身的風頭。說到這兒又要黑《馬克思佩恩》了,這個系列的第三代就犯了這樣的毛病,其CG技術令人嘆為觀止,相較之下它的關卡反而像是多余的,我不想把其中的戰斗系統比作廣告,但是······算了。

其次是CG無法跳過,其實這真的不敢恭維,我不知道開發人員心里是怎么想的,是不是我玩你們的游戲就必須完全按照你們的想法來,不過是個CG,就算你做的再出彩我也有權利不看,而現如今有相當多的游戲就是如此,比如大名鼎鼎的《刺客信條》,原諒我,其實對于我這樣的刺客粉來說,看段CG本來沒什么,但是當我玩二周目的時候這就有點兒讓人不快了。

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十大腦殘設計TOP6:QTE狂潮

本來想把這個放在靠前的位置,但是既然上面說了CG,那么接下來就說這個吧,因為對于QTE,最可恨的不是復雜的操作,而是在CG里的突然襲擊有木有!麻了個雀崽兒的我越說越來氣!首當其沖的就是《生化危機》和《蝙蝠俠阿甘起源》,別的不說,就說生4里那場刺激到爆的刀戰,那個玩家不是死了好多回才摸清套路過了那一關?生5我就不說了,到了生6變本加厲啊!打個喪尸要QTE、游個泳要QTE、跳個車要QTE,開個飛機也要QTE!開發人員你在耍我嗎?本來我已經玩了好一會兒了,好不容易來個CG讓我歇歇手,喝口水,突然襲擊真的那么好玩嗎?搞得我一個不小心又要重來一回,敢問你們的良心何在?
而說到《蝙蝠俠阿甘起源》更是氣得我想捶地啊,其實這款游戲QTE本來不多,但是猛的來一個就讓你欲哭無淚,我主要說得是在蝙蝠俠和貝恩決戰之后,貝恩坐直升機逃走,臨走前給蝙蝠俠和小丑來了顆愛心RPG,把小丑直接給轟下了大樓,而這時蝙蝠老爺本著主角的大無畏精神和與小丑的基友情懷一個飛身縱下樓頂把小丑給接住了,而此時情節明明已經步入CG環節,樓主也已放下鼠標準備喝口水歇一下,可就在此時突然一個反擊的QTE映入樓主眼中,可是樓主當然已經反應不過來了,于是蝙蝠老爺就這么挨了基友一拳,可作為一個半完美主義者(僅限于游戲范疇)的樓主果斷不能忍了啊!當時就想重來,可是突然想起蝙蝠俠阿甘系列是不能自由選擇章節的,而這一段又剛好是本章節的末尾,連可讀取的檢查點都沒有,無奈之下樓主只能接受這QTE帶來的恥辱了。

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十大腦殘設計TOP5:機關的殘念

其實是不是應該噴這個樓主自己也不太好說,因為畢竟各種各樣的機關是游戲關卡組成的重要部分,除了帶動游戲氛圍還可以提升游戲挑戰性和可玩性,但是就想一句話說的,再好的東西太多了就會讓人惡心(其實是我自己說的),機關正是如此,說到這兒不得不搬出一位名揚四海、威震九州的炒飯大師——卡表!話說卡表就極其喜歡玩這種東西,不論是《生化危機》、《鬼泣》還是《鬼武者》等等,機關都是琳瑯滿目、數不勝數啊!其實剛開始還好,可越到后來我就越覺得我不是來玩游戲的,我是來做智力測驗的!!!至于其他···算了。

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十大腦殘設計TOP4:劇情與主角的仇恨

我相信大多數人是看不懂我這個標題的,因為在傳統觀念里,劇情當然是為主角服務的,何來仇恨?各位莫急,待我慢慢道來。

我的意思其實很簡單,就是指一個現象,那就是:現在的游戲劇情都太喜歡把主角敲暈了有木有!樓主現在都成習慣了,只要是玩一個劇情還不錯的第一人稱游戲,一旦游戲進入一段略顯詭異的CG,樓主就要時刻做好屏幕一黑的準備,說句實話,這玩意兒來得多了真心讓人不爽啊!而比較有代表性的就是《孤島驚魂3》和《使命召喚》系列(終于黑到我大COD了,好激動),我勒個去,敢不敢不要這樣!屏幕黑的頻率太高,我都快以為自己的愛機要升天了好伐!

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十大腦殘設計TOP3:莫名其妙的障礙

說到障礙,這應該算是游戲里一直存在而且為數不多的你明明知道它不合理,但就是拿它沒辦法的東西。這個主要體現在單線劇情游戲類似COD、《孤島危機》等等,我說其中的障礙莫名其妙是因為憑什么你在路口扔個沙發、擺把椅子就把老子的路給擋了,丫的這也不是“此路不通”的路標啊,要知道主角身上帶的武器團滅一支軍隊都綽綽有余,到了這兒我居然連套家具都干不翻了?還是你想說這些障礙都有自動吸收主角查克拉的功能?

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十大腦殘設計TOP2:載入ing······

個人灰常討厭的設定,不論什么游戲,一定要用這么一段屏保來顯示其高大上,而且時間還不短。大家別用配置什么的指責我,要知道樓主為了玩各類大作到底換過多少次配件自己也不清楚了,配置上絕無問題,但就是逃不過這無聊的屏保長時間的問候,唉···也沒啥好說的了。

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十大腦殘設計TOP2:BOSS的愛撫

對于BOSS,樓主當然不是說它是多余的,有BOSS戰可以把游戲推向高潮,但是換個角度想想,如果一直來同一種高潮,玩家也總會失去興趣的吧?
其實游戲的結尾不一定非要用BOSS戰來總結,由內部升華游戲主題也是個不錯的選擇,比如《特殊行動:一線生機》這款游戲的結尾就是用劇情的走向將整個游戲的內涵推向了新的高度,讓玩家通關后還意猶未盡,這就是一個很好的例子,所以說BOSS戰,也可以用別的來替換一下。偶爾換一下口味,不也挺好么?

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