在昨天對《神秘世界》首席內容設計師Joel Bylos和首席設計師Martin Bruusgaard的訪談中,他們主要談論了游戲平衡性和派系之間差異的設定,在今天的訪談中,他們將講述游戲中任務的各種設定。
游戲截圖
任務限制
問:為什么你們限制玩家一次只能每種類型接三個任務?在游戲最終發售前會有改動嗎?
答:或許會的,這要看玩家們的反應。但我對這個設定很滿意。如此設計源于我們的任務不同于傳統游戲。舉個例子,拿《魔獸世界》作為參照,你到一處營地接受一項任務,讓你殺掉營地附近的怪物,做完回去接到另一個任務讓你去殺BOSS。一條任務線來來回回在兩個點反復好幾次。而我們的任務是很有層次的,第一步這樣,第二步那樣,第三步第四步然后完全不需要回到任務起始點就能獲得獎勵。
我們希望玩家能夠專注于故事線,《神秘世界》中的故事線都含有一段緊湊的情節,我們希望玩家們能夠體驗任務,展開一段旅程。而在魔獸里很多玩家只是為了趕緊達到最強而重復簡單的動作。
我們想要玩家能夠喜歡這個我們花了如此長的時間打造的世界。不做刷子、做體驗者。尤其是在調查任務里,所有的細節那怕是破眼鏡片也是和任務息息相關的。一頂帽子也許就有解密出來的信息,仔細觀察細節就是我們想要的也是如此限制任務系統的原因。
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創造鮮活充滿生機的世界
問:在我們看來神秘世界的現代寫實風格非常棒。游戲試圖打造一個開放的世界,然而實際上都是為一系列線性任務服務的。并沒有太多值得注意的地方。你們認為這會是個問題嗎?
答:開放世界一直都是我們創造這個世界首要考慮的,因為這是真實世界,人們熟知且生活的世界。雖然在游戲里是虛構的,但是我們盡力讓其接近現實世界。為此我們做了大量的調查,制作長島的人就來自長島。我們制作Kingsmouth時,派了3人去實地調查、拍照片、感受氛圍,力圖也能在游戲中呈現。
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科南時代的影響
問:很多玩家都是靠《科南時代》認識你們的,你們從《科南時代》的制作中有借鑒什么嗎?
答:從市場宣傳的角度來說我們在《神秘世界》中穩重許多,直到我們做出了實際的內容或是運行沒有問題我們才會對外公布。我們在科南時學到了這一課,那時我們宣稱游戲會有DirectX 10版本,然而在游戲發售前一個月才意識到為了穩定性DirectX 9才是最好選擇,所以我們砍掉了DX10版本。
我們一開始就不應該宣布DX10版本,我想這是很好的一次教訓。除此之外,在內容創造方面我們意識到科南中的很多問題,比如道具在科南里幾乎沒有任何意義,在《神秘世界》中就不會這樣了。
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調查任務
問:調查任務是讓《神秘世界》不同于傳統的殺怪收集MMO的地方。最接近的比較就是魔獸里的煉金術。但這也是很有爭議的,許多玩家并不喜歡到處調查東西。他們就喜歡揮動長劍,斬妖除魔,并收集怪物掉落的垃圾。你們會不會擔心玩家不搭理調查任務呢?
答:的確,并不是所有的玩家都喜歡這樣的游戲方式,但這不會是問題。你不需要靠做這些任務來獲得技能。調查任務不是必須要完成的,玩家完全可以忽視。那些不喜歡這類內容的玩家可以直接跳過,
對我們來說重要的就是創造更多不同的游戲玩法。我們有很多不同的任務類型。PVP任務、派系任務、調查任務、拍賣任務和破壞任務。我們將任務進行分類,如果你對某種任務類型感興趣,就可以專門做那種任務。MMO就應該提供大量可做的事情。我想我們可以大膽的對玩家們說“如果你不喜歡這個內容,就不需要做,絕對不會有什么損失。”
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