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2014“貴圈”大展望:十年武俠能否突破新類型

時(shí)間:2014/01/29 09:00:03 編輯:Ocean

從最初的游戲代理慢慢走上自主原創(chuàng)之路,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展已有十余載了。而武俠,一直都是原創(chuàng)網(wǎng)游最鐘愛(ài)的題材之一,中國(guó)的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲也從未偏離武俠的主流風(fēng)格,從早期的《千年》、《俠客行》,到今天的《笑傲江湖》、《劍網(wǎng)3》、《九陰真經(jīng)》、《新流星搜劍錄》等等,一直伴隨著我們走到了今天。

武俠網(wǎng)絡(luò)游戲的世界,隨不乏佳作,卻難以塑造純正的江湖,其中精益求精的動(dòng)作打斗和策馬揚(yáng)鞭的宏大江湖始終都是矛盾著的,尤其是十年來(lái)的互相借鑒、互相模仿,加之一味的復(fù)制歐美成型MMO的模式,導(dǎo)致同質(zhì)化趨勢(shì)日益明顯,我們始終缺乏一款真正能將武俠網(wǎng)游推向輝煌的經(jīng)典之作。面對(duì)2014年的“貴圈”,我們需要注入新的血液,開(kāi)創(chuàng)新的模式。

從各大游戲媒體的新游期待榜不難看出,各大游戲巨頭的新作都默契的選擇了武俠作為2014年的主打首選,這其中是否能有擺脫通病,給我們帶來(lái)驚喜的作品呢?

武俠,謂武、謂俠、謂江湖

武俠,顧名思義,“武”是基本,“俠”是精髓,“江湖”是本源。一款值得玩的武俠網(wǎng)游,應(yīng)該著重把“俠”文化傳播開(kāi)來(lái)。然而過(guò)去10年來(lái),國(guó)內(nèi)出現(xiàn)的許多武俠網(wǎng)游卻忽略了這一本質(zhì),無(wú)論是人物設(shè)計(jì)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲場(chǎng)景還是技能設(shè)置,大量非武俠元素以及照搬照抄歐美MMO的現(xiàn)象比比皆是,這無(wú)疑離網(wǎng)民心中真正的江湖相去甚遠(yuǎn)……

2014“貴圈”大展望:十年武俠能否突破新類型

武俠

近年來(lái),這種情況似乎有所改變,尤其是一些精品武俠網(wǎng)游的出現(xiàn),起到了良好的示范作用。作為中國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)游的代表廠商,完美世界推出的《笑傲江湖》算的上其中的佼佼者。在做到原汁原味的武俠風(fēng)格同時(shí),也保留了相對(duì)完整的原著特色,但在娛樂(lè)性大于故事性的網(wǎng)游世界,武俠網(wǎng)游仍然需要太多的突破口。

2014“貴圈”大展望:十年武俠能否突破新類型

笑傲江湖

《劍靈》是NCsoft少有的一款以動(dòng)作和東方武俠為賣點(diǎn)的大型網(wǎng)游,畫(huà)面表現(xiàn)無(wú)可挑剔,融入了絢麗的全動(dòng)作化體驗(yàn),雖然不能呈現(xiàn)中國(guó)武俠的原汁原味,但也有著一股“韓式武俠”的獨(dú)特風(fēng)味,特別是其“武”的味道,對(duì)于動(dòng)作的精雕細(xì)琢、對(duì)于連招的創(chuàng)意設(shè)計(jì)都使得玩家愛(ài)不釋手。但隨著游戲開(kāi)放的逐步深入,其玩法單一的缺點(diǎn)便逐漸暴露出來(lái),宏大的世界觀、唯美的人物設(shè)定、上天入地的輕功,當(dāng)對(duì)這些“第一感官”玩法逐漸產(chǎn)生審美疲勞時(shí),《劍靈》在玩法上的單一便凸顯無(wú)疑……

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劍靈

如果說(shuō)沒(méi)有規(guī)則的武俠才是本色,那么在《九陰真經(jīng)》中,玩家便享受著高度的自由,游戲本身也給玩家提供了很多發(fā)展方向,讓武林世界顯得異常繽紛和真實(shí)。但雖然蝸牛在努力營(yíng)造一種“江湖”的氛圍,其依然還是沒(méi)有擺脫傳統(tǒng)MMO的束縛,對(duì)武俠未來(lái)的思考,依然還在繼續(xù)……

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九陰真經(jīng)


電競(jìng),能否成為“貴圈”的未來(lái)

近年來(lái),電競(jìng)游戲的大熱不但讓曾經(jīng)“吃了上頓沒(méi)下頓”的電競(jìng)選手賺的盆滿缽滿,越來(lái)越多的玩家也開(kāi)始從傳統(tǒng)的MMO中“轉(zhuǎn)型”,轉(zhuǎn)身投入電競(jìng)的懷抱。究其原因,單局時(shí)間短、弱成長(zhǎng)性、高操作性、強(qiáng)對(duì)抗性等等都是電競(jìng)游戲越來(lái)越受歡迎的本質(zhì)。

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電子競(jìng)技

那么,電競(jìng)會(huì)不會(huì)是武俠網(wǎng)游的下一個(gè)出口呢?

想要讓武俠游戲進(jìn)軍電競(jìng),就一定要解決兩對(duì)“矛盾”關(guān)系,“動(dòng)作性、競(jìng)技性”和“傳統(tǒng)技能式戰(zhàn)斗”;“精致房間緊湊對(duì)戰(zhàn)”和“策馬奔騰的寫(xiě)意武俠”,兩兩之間往往是無(wú)法兼顧的,這也使得競(jìng)技動(dòng)作和武俠游戲相結(jié)合似乎成了一種烏托邦式的幻想。

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動(dòng)作游戲

不難看出,各大廠商其實(shí)早有進(jìn)軍電競(jìng)?cè)Φ哪铑^,也紛紛辦起了自己的電競(jìng)賽,但由于游戲玩法和本身動(dòng)作性的限制,的確少有成功的案例。筆者相信,如果單靠充足的資金就可以讓武俠游戲進(jìn)入電競(jìng)?cè)Φ脑挘敲匆欢ㄓ邢喈?dāng)部分的“土豪”廠商可以做到這一點(diǎn),但事實(shí)證明,單單靠錢(qián)是無(wú)法完成的。

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九陰真經(jīng)武林大會(huì)

2014年,《新流星搜劍錄》WASD啟元計(jì)劃的出現(xiàn)讓我們看到了一點(diǎn)武俠電競(jìng)的希望,游戲“動(dòng)作性、競(jìng)技性”和“傳統(tǒng)技能式戰(zhàn)斗”;“精致房間緊湊對(duì)戰(zhàn)”和“策馬奔騰的寫(xiě)意武俠”之間做出了權(quán)衡,開(kāi)創(chuàng)了一種“一直在嘗試,卻沒(méi)有膽量完成”的全新游戲品類——武俠電競(jìng),讓武俠動(dòng)作、武俠電競(jìng)不單單是一個(gè)烏托邦式的空想,而是能被玩家所感受到的真實(shí)對(duì)戰(zhàn)。

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新流星搜劍錄

2014“貴圈”大展望:十年武俠能否突破新類型

WASD啟元計(jì)劃

但其基于搓招的游戲方式,確實(shí)有一定的門(mén)檻存在,想要被更多的玩家接受,這個(gè)門(mén)檻一定要盡快打破。不過(guò)筆者認(rèn)為,與當(dāng)下少則十幾個(gè),多則幾十個(gè)技能編排,需要?jiǎng)佑脦缀跞I盤(pán)的快捷鍵相比,WASD四鍵的組合就能演變出無(wú)數(shù)的變化,需要的僅僅是一點(diǎn)點(diǎn)“節(jié)奏感”,如果跳舞類的游戲可以讓全民都能簡(jiǎn)單方便的上手,那新流星搜劍錄WASD搓招也一定不會(huì)是個(gè)難題……

2014“貴圈”大展望:十年武俠能否突破新類型

新流星搜劍錄

電競(jìng)不僅是體育,更是一種文化,把武俠融入到電競(jìng),便是一種開(kāi)創(chuàng)。我們希望在2014年,武俠能夠真正的進(jìn)軍電競(jìng)?cè)Γ瑢⑽鋫b游戲代入下一個(gè)十年,因?yàn)檫@是中國(guó)游戲的魂之所在……

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