國產游戲業發展至今,雖然在單機游戲業反響平平,不過網游的發展前景卻一片大好。但遺憾的是,國內的網游廠商們依舊在源源不斷地引進國外網游作品,鮮有真正屬于自家研發制作的3A級大作。對此,國內資深玩家辰熒就表達了他自己的看法,一語中的,非常中肯,一起來看看吧。
筆者今年二十出頭,作為一個奔三的人,偽八零后(八九年)也算是敢壯著膽子自稱從紅白機玩過來的。三十多歲的人戀舊,大多抱著一個游戲死不放手,還是我們二十多歲的玩家趕上了“生在紅旗下,長在春風里”的好時候,對新鮮事物總是好奇,所以還做得起蝗蟲玩家。
筆者是個死宅,生活的大部分都是游戲。想想從當年的FC到現在的PC,玩過的游戲也不算少,不過基本都是國外的。不是筆者崇洋媚外,實在是因為國內鮮有能讓筆者玩下去的大作。
可能說到這里就有人不愛聽了:“你有什么資格說我大天朝無大作?玩過仙劍、古劍、軒轅劍嗎你?”說實話,筆者還真玩過,但除了仙一讓筆者感動的一把鼻涕一把淚的之外,其他基本沒有讓筆者堅持下去的動力。
《仙劍奇俠傳1》讓筆者知道了自己當年的淚(lu)點有多低……
當然你可以說堅持不下去可能是筆者的口味問題,而在筆者看來,如果說仙一是追上了當時的前沿,之后的國產游戲基本都是在原地踏步。但踏個一兩年可以,結果你一踏就踏到了2013年,時代不同了,最終幻想15都變成動作游戲了,沒個借鑒的參照物是不是很凄涼?
總起來說就是惜古劍奇譚略輸手感,軒轅本外稍遜風騷,一代經典仙劍奇俠,只怪續作太膿包。俱往矣,數大作游戲……還得去看紅警、星際、魔獸、CS、WOW等等等等。
游戲大作國外總是多如牛毛,比質量我們還能拿“風格差異沒標準”當借口,比數量我們卻只能被妥妥地碾壓。
這么多年來,單機市場總是由日本占據,網游市場歐美韓國二分天下。我大天朝充其量就是個打醬油的,少有一鳴驚人,但就驚了下自己人,自己人一看到就驚呼:“這特么不是我童年的回憶么!?”然后久癢久癢,濕莖濕莖,@一下丟到山寨名單里,就再沒有然后了……
所以要說大作誕生的要素,還要先從國外說起。
先說北美,北美的游戲其實數量不比日韓多,但貴在大作殷實。且不說他們創造了DND系統,單說魔獸世界九周年依然活蹦亂跳就已經超出了其他網游的壽命。
我說你就不能給腦殘吼家族條活路嗎?還要穿越回去鞭尸?
北美人做游戲,大有憋十年憋出一款的架勢,所以做出的游戲都是劃時代的。游戲出來成不成功不說,反正跳票的名聲已經蜚聲國際了。就說星際爭霸或是暗黑破壞神的換代時間跨度,足夠餓死國內一大票工作室的。
再說文化,從好萊塢就可見一斑。科幻魔幻信手拈來,文化底蘊在那里。雖說退回兩百年美國人還掛樹上呢,但架不住那些來自歐洲板塊的移民后裔。家是搬了,文化不能丟不是?中世紀的歐洲騎士文化在美國人那兒和自家的沒什么區別。
騎士文化在歐美就如同武俠文化在中國
所以敢于海納百川、厚積薄發也是一個大作出現的基本素養,現在美國的游戲里不也開始出現中國元素了么?反正就是一句話,什么流行玩什么!
最明顯的,潘達利亞就是以我大天朝為模板
不過談網游還是要說說韓國。在這個“全國有雨,全國晴天”的板塊上誕生的游戲大作也不在少數。雖說現在看來泡菜國的游戲和他們的飲食一樣單調到讓人發指,但沒有哪個國人老玩家敢說自己不是被傳奇真正引入網游時代的(MUD江湖算是啟蒙)。
筆者接觸的網游也大多和韓國淵源深厚。從最早的傳奇到石器時代,然后是魔力寶貝、奇跡、仙境傳說、天堂等等等等。到如今,發現韓國的網游開發已然成為了流水線。
復制型流水線的工作方式
出個網游對韓國開發商來說并不難。熟能生巧的東西一量產更是效率奇高。數量優勢就好比王晶拍電影,片子拍多了,十部里面有一部是經典就足夠賺得盆滿缽滿。
游戲就好比超級英雄聯盟,數量多了總有一個能滿足你的胃口
但仔細琢磨起來我們不難看出,韓國網游基本沒什么宏大的背景內涵,故事單調到如同看唐家三少的書——看一本就等于看了全部了。歸根結底還是文化底蘊拼不過別人。大宇宙國創造全世界,結果自己什么文化都沒留下,這等無私是多么的“凄涼”。
所以韓國網游放在過去還好,在那個除了創造人類就沒什么夜生活的年代,一個簡單的故事加上游戲性就足以吸引住玩家胃口(至少筆者玩了那么久傳奇到現在還不知道傳奇究竟講的什么故事……)。而現在選擇多了,玩家口味也叼了,再拿小學作文來忽悠人就不那么容易了。
據說小學生的作文都是這么得生動……
再說說日本,這個最愛學習強者的國度兼容了我大天朝文化和歐美流行文化的雙重熏陶,所以做出來的游戲要文化有文化、要內涵有內涵,游戲性更不用說。但“成也蕭何敗蕭何”,單機游戲無比成熟的日本做網游經常遭遇滑鐵盧。
日本的游戲都很注重“艸作”、“內含”和“游戲性”
從小到大我們玩的日本游戲應該最多,但通常都是單人游戲。游戲機上的P2手柄很多時候都是擺設的事實直接造成了日本游戲的封閉性。網游是講社交和互動的,做慣了單機的廠商很難明白這種感覺,自然要水土不服,所以日本的大作都偏單機。
《最終幻想14》最開始因為過于反人類的單機游戲感覺被網游玩家們噴得連他媽都不認得了,只好選擇回爐重造
說了這么多我們可能會感到奇怪:如果一款游戲成為大作需要背景和游戲性雙重支持,那我大天朝要底蘊有底蘊,要技術有錢花,為什么還是無大作?
其實自己來看,天朝確實是具備了做出大作的所有要素,之所以做不出大作只能是廚子和食客的問題了……正所謂“做菜要講火候,廚子要對胃口”。
再好的材料,在不同人手里也能成為黑暗料理……
首先看國產單機,玩家盜版玩多了沒土壤;都去做網游了沒培養;留下來堅持夢想的好不容易拼死拼活做出50%進度就被逼著出來賣,連個全套都做不了玩家自然不會買你的帳;這年頭不是不想追求夢想,而是還沒追到夢想就已經餓死了……
一句話:“糊口啊,大哥!”
而國產網游,套用張紀中的造片理念,人家87版西游記八年拍一部想不經典都難,你一年拍八部,除了糟粕我想不出能弄出什么。
沒有打磨和創新,再牛逼的特效也掩蓋不了本質的單薄。別人出WOW你出傭兵天下,別人出大菠蘿3你出斗戰神,好不容易花大價錢請阿凡達特效組出了個高端大氣的宣傳片,結果還真沒對不起阿凡達的招牌。
據說這圖直觀地表達了玩家們第一次看斗戰神CG的所有感受
借鑒不是錯,但有時候做事情還是要耐得住寂寞,急功近利看眼前就別怪玩家罵廚子,想我大天朝央央五千年文明還真不太需要拿太多別人的東西。不說別的,只一個山海經做成游戲,估計資料片都足夠支撐幾代人的有生之年。
山海經地圖,足夠游戲商做出N個艾澤拉斯大陸了
魯迅先生說的好:“拿來的終究是別人的,除非你能把主人干掉。”——《拿來主義》
所以如今的局面玩家和游戲開發者都有錯。玩家支持正版可以給大作以土壤,開發者耐心鉆研,不只取他人皮毛,就能給大作以生命。現在美國游戲江郎才盡,韓國網游日漸疲軟,日本還在熟悉水土,正是我中國網游崛起的好勢頭。所以踏踏實實的做一款游戲吧,也不要再折騰四大名著加金庸老先生了。如果有一天,我大天朝傾全國之力打造出一款自己獨創的全新游戲,筆者絕對第一個買賬!
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