游戲作為一種另類的媒介形式, 可以讓普通人也能通過“比賽”體驗英雄夢想——無論是通過馬拉松來體驗菲迪皮茨的榮光、還是通過黑白圍棋來體驗攻城拔寨的豪邁。
當互聯網深發展的今天,游戲也與時俱進的不再僅僅限于相熟的人們面對面的短時、隨機地斗智斗勇、抖機靈,借助于互聯網這個工具,游戲變得別有洞天 ——天馬行空的宏大敘事,極盡鋪排的背景架設,窮極想象的劇情渲染。總之,只要你愿意,在這個構建于互聯網上的游戲世界里,你可以“實現和滿足”所有的幻 想——踏著五彩祥云的蓋世英雄;騎著小毛驢試圖挑戰全世界的風車騎士;力挽狂瀾、救民倒懸的俠之大者......
或許,上面的描述只是對今天的網絡游戲一廂情愿的贊美,天知道它是不是 “打怪+升級+PK”式的三板斧呢?
從人性需求到現代網絡游戲的肇始,從歐美RPG到中韓網游,以宏大、龐雜的視角向我們昭示了“當我們在討論網絡游戲時,我們討論的是什么?”也看到了中國網游的歷史必然。這就得從歷史說起:
現代網絡游戲的肇始?
讓我們將日歷翻回上世紀六十年代末的美國,“垮掉的一代”已經處于強弩之末,被格林斯潘譽為“英雄”的保羅 ? 沃爾克還未登上美聯儲主席的職位,就在這個美國經濟的爆發前夜,除了吸大麻、聽鮑勃 ? 迪倫之外,美國大學生通常都還迷戀于桌上角色扮演游戲(Tabletop Role-playing game)這一娛樂項目,簡單來說,就是通過繪圖、棋子、骰子、規則書(有時進規則書就高達數十萬字的內容)等道具來復盤歷史上的著名戰役,并通過雙方或 多方的指揮官扮演來決出勝負。
這個時候,英國牛津大學教授托爾金出版的《魔戒》開始大紅大紫,美國戰棋游戲的愛好者們突然想到:為什么我們一定要拘泥于現實、受制于那些一成不變 的投石車和重騎兵呢,為什么我們不能重新創造世界、同時親自進入這個世界去扮演英雄?很快,一套名為“D&D”(龍與地下城)的規則系統誕生在了 美國,界定了“力量、敏捷、體力、智力、感知、魅力”等屬性、“戰士、法師、牧師、圣騎士”等職業、“九大陣營、攻擊公式、地理生態”等世界觀,以 “D&D”為基礎,取得授權后的游戲開發商可以融合自己的故事背景,推出特色各異的桌上角色游戲扮演產品。
“D&D”最大的價值在于它清晰的規劃出了游戲如何保持平衡而不至于被拙劣的設計者牽著鼻子走,當一名戰士揮舞斧頭砍向一名法師時,前者的 力量與后者的防御會產生一次復雜的計算,然后根據多個骰子的結果——決定了是否砍中、砍掉多少血、祝福加成是否體現等,舉一個更為現代而熟悉的例子,當 《傳奇》的里戰士因為喝了一瓶祝福油而使武器“幸運值”提高、對方則被道士施以黃色毒藥降低防御時,此時前者之所以能夠對后者造成的更大傷害,亦是仿造 “D&D”所創造的規則。
托喬布斯并未沉迷這些游戲的福,個人電腦的日漸普及,使角色扮演游戲的發生平臺由客廳的茶幾轉向臥室的書桌,電腦的計算能力極大的降低了角色扮演游 戲的參與門檻——在某些復雜而完善的“D&D”規則里,計算一次行動的結果,甚至會用上多個20面骰——骰子A用來計算命中率、骰子B用來計算傷 害差距、骰子C用來計算武器是否受到寒氣影響……這些繁復的計算固然會使迷在其中者樂此不疲,但是的確阻礙了桌上角色扮演游戲向大眾推廣的步履。
不過,有了電腦之后,用戶只需要點擊鼠標,即可將所有的計算交給計算機去完成,游戲效率的提升,使角色扮演游戲最終成為了第一代大型電子游戲的始祖。
RPG——將角色扮演進行到底
角色扮演游戲又稱RPG(Role-playing game)游戲,歐美有著“一切游戲種類皆由RPG始”的說法,哪怕是《極品飛車》、《星際爭霸》這種沒有那么“RPG”的游戲,你也可以在概念上將其定義為自己是在扮演賽車手、指揮官。
在七十年代柏林的女權運動高潮中,女權主義提出過一個著名的口號,叫作“一個女人不需要男人,就像一條魚不需要自行車一樣。”到了九十年代,有人柏林發現一家女子婚姻介紹所的招牌,叫作“魚在找它的自行車”。
引述這么一個真實段子,是為了說明因為性別和社會分工的差異,女性和男性在情感需求上有著顯著的不同,當女性沉湎于“愛之于我,不是肌膚之親,不是 一蔬一飯,它是一種不死的欲望,是頹敗生活中的英雄夢想”時,男性卻跟著甄子丹“來,戰個痛快”的宣傳感召前往游戲世界尋求他的英雄夢想去了。
迄今為止,角色扮演類型電子游戲的男女玩家比例仍然極為失常,男性比例一般都占70%以上,而帶有PK性質的網絡游戲當中,男女比例更是接近 9:1。你看,《生活大爆炸》中的佩妮就一直無法理解謝爾頓和萊納德他們在玩“D&D”時的投入和興奮,那是另一種疲憊生活里的英雄夢想,是都市 叢林里眺望得到的孤云出岫和朗鏡懸空。
也有社會學家認為,成年之后的女性可以隨時自由出入20歲和40歲之間的狀態,但是男人不論年齡多大,都無法擺脫阿多尼斯式的“永恒男孩”人格,終 其一生,他都在尋找扮演英雄的機會。當圍在桌前享受“D&D”樂趣的美國年輕人開始被吸引到各自的電腦面前,一度有業界唱衰“D&D”的 前景,此時,“D&D”愛好者的圈子里則流傳著一句話:“You do not stop playing ‘D&D’ when you get old.You get old when you stop playing ‘D&D’.”(你不會因為年老而停止玩“D&D”。你只會因為停止玩“D&D”而變老。)很快,《博德之門》、《無冬之夜》等 角色扮演電子游戲的興盛,為“D&D”及其衍生物創造了更大的輝煌。
我們一般會從媒介進化的角度將互聯網分為Web 1.0和Web 2.0兩個時代,后者顛覆了信息生產的壟斷特權,解放出了“人人皆可創造內容”的豐盛成果,卻也使過載的信息充斥了互聯網空間,令人愁苦于找尋和甄選優質 內容的手段。同樣作為媒介而言,電子游戲也經歷了相似度極高的歷史。
在單機游戲時代,角色扮演游戲屢現令人驚嘆的史詩和令人落淚的劇情,《暗黑破壞神》也好,《仙劍奇俠傳》也好,盡管大多數內容都已事先設計完畢,游 戲玩家的自由度十分有限,但是每每通關一款單機游戲,都會如同經歷了一場宏大而逼真的故事,為了在《仙劍奇俠傳》里玩出那個實際上并不存在的“林月如不 死”隱藏劇情,當年不知害多少玩家無數次重玩。
中國式網游的濫觴與俗濫
但是,當互聯網引入游戲機制之后的很長一段時間里,角色扮演游戲反而喪失了“扮演”的特質,變得模式化、淺薄化,玩家不再“扮演”角色,而是在“操縱”角色。
盡管《傳奇》在商業上取得了巨大的成功,但它也以錯誤的訊號開啟了紙片化的角色扮演游戲大行其道的時代,在奇貨可居的環境下,網游廠商吝嗇在世界觀、背景文化等軟性資源上的投入預算,用流水線生產的方式來復制角色扮演的歷程,卻無一不淪為《傳奇》的墊腳石。
韓國網游也是在此時背負上了“泡菜”之名,“打怪+升級+PK”式的三板斧,極大的降低了RPG網游在“探索未知世界、觸發全新故事”上的趣味,僅 2005年一年,就有多款名震一時的韓國網游因為表現不佳而先后停止運營:《紅月》、《天堂》、《神話》、《A3》、《開天》……
尤其是在網游經營方式逐漸由收費變為免費后,用一個故事來打動人,其性價比又遠勝于宣傳上的奇技淫巧——網游的競爭力也從“吸引人來”轉向“感染人 留下”,RPG概念開始回暖,網易以《西游記》為背景架構的《夢幻西游》、金山以《仙劍奇俠傳》為背景架構的《劍俠情緣》都是此時開始崛起的典型產品。
這也是在缺乏“D&D”支持的情況下,中國國產網游另辟蹊徑的選擇——既然無法獨立創造一個世界,那么不如借用中國網民熟知的文化內容來減 少學習成本,同時增加扮演指定角色時的親切感。金山的“仙劍系列”、網易的“西游系列”乃至后來盛大的“起點系列”、暢游的“金庸系列”,都是這個思路。
不過,坦途并不長遠,矯枉過正是在轉向過程中常見的謬誤。2007年,《南方周末》一篇名為《系統》的文章遭到瘋狂公關,在成文刊出之后,南方周末 官方網站所有關于此篇文章的鏈接盡數失效,不少轉載網頁也莫名消失,當時我在湖北一家做傳奇私服起家的公司實習,Boss突然在QQ群里說了一句:“史玉 柱發大招了”。
《系統》詳細解釋了由史玉柱帶領的巨人公司旗下那款《征途》游戲何以撐起這家剛剛沖擊紐交所成功上市的公司——這款國產RPG游戲有著一個不為人知 的“系統”,通過對游戲玩家心理弱點的利用,使其陷入游戲難以自拔,不斷的在游戲里投入金錢,用以滿足游戲角色的名譽和實力,以及自己既疲勞又興奮的虛 榮。
由于作者曹筠武的筆力確實遒勁不凡——他后來也因為此文而獲得騎士國際新聞獎——《系統》通俗而又生動的向游戲產業的圈外公眾揭露了網游致人沉迷的“痛點”,而這“痛點”又是游戲公司的利潤來源,很難讓有著仇富傳統的國民不聯想到“不義之財”上。
但是,在業內看來,《征途》的所作所為并沒有法律上的瑕疵,不恰當的說,對《征途》的誘人伎倆報以憤懣之色的人,與幾十年前視鄧麗君為毒草、痛惜青 少年沉湎《笑傲江湖》而致國家未來無光的人,并無二致。無論《征途》設下了多少個陷阱,玩家的投入都不是被脅迫的,就像你很難指責拉斯維加斯是在“欺騙” 游客的財產。
《征途》的問題出在它對RPG文化的過度侵蝕,以至于角色扮演淪為追求凌虐快感的道具。《系統》一文在末尾引用《魔獸世界》一名員工的話,稱:
“歐美游戲并不鼓勵力量上的無限優勢,比較講究平衡和互相牽制,可能是因為傳統文化和現實環境的影響,說實話中國玩家還是更適合叢林式游戲……中國人總有辦法以歐美玩家望塵莫及的速度升到極高的級別,在進行團隊項目時也不喜歡遵守默認的利益分配規則。”
魔獸為RPG的正名
RPG文化在強調提升玩家代入感的同時,通常也會有意控制游戲世界的開放性,“魔武不可雙修”、“不存在堅不可摧的防具”、“沒有必勝的職業”、“玩家與玩家相互平等”等規則都貫徹始終,《征途》盡管在扮演機制上做得相當出色,卻失掉了必須的平衡條件。
當時我就《系統》一文與《紐約時報》的朋友交流時,對方明確表示,這款游戲如果在美國上線,不會有媒體去指責它的運營模式,因為那是它的 Rights and Freedoms,但是這款游戲應當在市場上存活不了多久,因為如果花錢的玩家過于強大而且可以自由PK,其他的玩家都會退出,不會愚蠢到繼續“用自己的 痛苦滿足他人的快感”。
美國佬后來反問我,為什么《征途》在中國如此火爆,是不是“因為中國人太多的緣故”,我說,“這個,一言難盡,但肯定不是你說的那個原因”。在《系 統》一文刊發一個月后,《南方周末》再次刊發了一篇以史玉柱為主題的文章,盛贊史玉柱的商業才華,稱其是“只有偏執狂才能生存”的表率。
很長一段時間,即使伴隨著陶宏開和楊永信兩大奇葩無休無止的抨擊,《魔獸世界》也是中國RPG網游陣營中的一個正面代表,同時也是一個十足的異數,《魔獸世界》不僅堅持了收費的運營模式,而且在2009年以1160萬付費用戶的規模打破了吉尼斯世界紀錄。
《魔獸世界》的世界觀來自《魔獸爭霸》,后者數以十年的耕耘,讓本質上接近晦澀的《魔獸世界》在全球不同的文化種族中暢通無阻,艾澤拉斯大陸、永恒 之井、黑暗之門、燃燒軍團、阿爾薩斯、聯盟與部落……這些有血有肉的設定在暴雪的體系內彼此傳承,幾乎給所有競爭對手完美的展示了一款高品質的RPG網游 該如何制作。但是,《魔獸世界》在向中國推行RPG文化時,也產生過滑鐵盧戰役。
前文說了,角色扮演游戲的縮寫是RPG,其中“RP”意指“角色扮演”,在鐵桿RPG玩家看來,無限接近忠實的扮演游戲中的角色,《生活大爆炸》里 當謝爾頓他們在桌上角色扮演游戲進度處于“闖入地牢”的探險時,他們在擲骰子的間隙彼此交談的聲音都變得輕聲細語,這可不是電視劇的演繹,而是歐美RPG 玩家的默契,這個潛規則甚至使玩家會因為游戲中的角色雙臂受傷而拒絕自己擲骰子、請他人代勞。
《魔獸世界》在全球都開設有專門的RP服務器,在RP服務器,所有玩家都必須遵循RP規則,“當你選擇好人物,并且讀完進度出現在游戲中的那一刻,你就應該完全忘記自己現實中的身份、地位、甚至性格,完完全全的投入到游戲中來,扮演一位奇幻世界中的冒險者。”
比如——你的角色姓名不能叫“酷炫掉渣天”,也不能對他人說出“52級牛頭人求組隊”或是“昨天廣州恒大奪冠太牛逼了”這樣的話語,你必須真正的扮 演自己的角色,如果你是種族是亡靈,那么你甚至連喜怒哀樂都必須收好,用“有沒有技術高超的盜賊,愿意和我一起去調查這塊大陸邊緣的異動”這類標準的RP 話語來獲得隊友。
不出意料,全球都極受歡迎的RP服務器,唯獨在中國變得極其失敗,遵守RP規則的玩家不斷舉報那些破壞規則的“酷炫掉渣天”們,卻被后者回敬“服務 器是你家開的啊”,在劣幣驅良幣的效應下,中國的RP服務器最終“泯然眾人矣”,角色扮演的精神徹底在市井小民的嘈雜前敗下陣來。
所以,一旦《魔獸世界》由盛轉衰,滑坡最為嚴重的也是中國地區的玩家,因為對RPG文化的體驗和感情不及歐美,中國玩家很容易出現喜新厭舊的風 格,2011年的數據顯示,中國大型網游用戶單款游戲最長持續時間高于1年的占比僅有52.3%,這對立志于提供一個“虛擬世界”的RPG網游開發商來 講,實在是一個壞消息——好不容易搭建了臺子打算請人唱戲,卻發現來客豬肉漂池涌入涌出,除了一點油星,什么都沒剩下。
“韓流"蔚然成風 ,中國濫觴,那韓國呢?
誰也沒有料到,一直以來都背負著“泡菜”之名的韓國網游,再次發力。韓國游戲廠商在中國的市場份額下降到正常水平之后,改變了“將二線網游產品挪到 中國市場上試水”的策略,瞄準騰訊、盛大等中國網游巨頭,通過游戲會展等平臺吸引后者主動前來挑選精品大作,簽約回到中國代理,被盛大在2010年簽下的 后來的營收救星《龍之谷》,就是請君入甕的結果。嘗到甜頭的盛大,索性直接收購了《龍之谷》的開發商,包攬了其后續所有的網游產品。
這種資本層面的合作,還發生韓國最大的網游公司之一NEXON身上,NEXON在與上海郵通合資創建合資公司世紀天成之后,繞過代理直接向后者輸送 自己的游戲商品,《洛奇英雄傳》、《反恐精英Online》都是成績不菲的黑馬佳作。在每年的Chinajoy上,騰訊更是以土豪的姿態,展示其簽下的超 一線韓國網游精品大作,《劍靈》、《上古世紀》、《怪物獵人OL》、《疾風之刃》都為騰訊贏得了最多的目光和期待。在對日本等周邊國家的網游進口上,韓國 網游廠商的表現也超越了同樣覬覦這片市場的中國網游廠商。
韓國網游的復興,仍然來自對RPG網游品類的重塑,既然《魔獸世界》在“世界觀”上、中國國產網游在“本土文化”上分別做到了極致,那么韓國網游則選擇避實就虛的方式,主攻“動作表現”、“故事劇情”和“視覺設計”,比如《劍靈》。
韓國網游的特色?
動作表現:騰訊的《第九大陸》、盛大的《龍之谷》、世紀天成的《洛奇英雄傳》一度被并稱為韓國三大動作網游,以動作題材的MMORPG主題切入了一塊全新的市場,當玩家還停留在通過上帝視角控制角色尋路探險時,這三大網游的相繼入場,重新定義了ROG網游的緊張感。
更為壯美的盛況發生在2013年,由騰訊代理、韓國著名網游開發商NCSoft耗時六年開發的作品《劍靈》的到來,甚至在百度貼吧掀起了“更換電腦 硬件”來適配這款游戲的呼聲,深度迫近游戲引擎的物理極限,讓玩家在扮演角色時伴隨著顯卡的高轉速體驗武俠式的“輕功”,僅僅幾個視頻,就為騰訊拉來了規 模龐大的預定玩家。
故事劇情:歐美風格的《魔獸世界》、中國風格的《天龍八部》等RPG網游,在劇情的編寫上都并非純粹的架空,當面臨玩家疲勞時就必須發行新的資料片 來更新游戲劇情,一旦資料片反響不佳,極易既冒犯了老玩家又加重了新玩家的學習成本。韓國網游采用的則是美劇形式的編劇路線,在架空初始就寫好完整的劇 情,切割成章節之后踩著運營節奏一點點的往外放,讓玩家扮演的角色感受故事發展。
以《洛奇英雄傳》和《劍靈》為例,前者的八大職業分別以英雄姓名為代表,作為劇情的推動者讓玩家親眼目睹自己所扮演的角色如何一步一步成為英雄,后 者則是徹底到連每個NPC都有與主角(即玩家)相關的身世經歷,數百名NPC也不再簡單的被冠以“修理師”、“鐵匠”等名稱,而是有著獨立的姓名,隨時可 能變換陣營。
視覺設計:從《奇跡》開始,韓國的網游設計就偏重于唯美寫意,不止游戲,時尚、美術、網頁等設計都融入了濃郁的東亞風格,人物設計吸收了日本動漫的長處,場景設計則借鑒了中國地理的特點,在女性玩家和少年群體(90后)那里比較討喜。
讓RPG在刺激之余也能賞心悅目,這為韓式RPG網游建立了差異化競爭優勢,金亨泰、樸在哲等知名游戲設計師的聲名鵲起,使視覺設計在網游制作中的地位日益重要,各大網游廠商對設計師的爭奪也帶動了韓國游戲設計專業的繁榮,乃至在人才輸出上福澤鄰國日本的動漫設計行業。
在人設上,韓國設計師喜歡日本動漫角色的嫵媚和青春,但不喜歡日本上下對于“萌”的瘋狂追捧,韓國設計師也喜歡歐美游戲行業對角色人體的嚴謹刻畫, 卻又排斥過于粗獷和寫實的現實主義,所以《劍靈》的角色形象被人稱作“二次元動漫的臉蛋、三次元模特的身材”,初看之下有些莫名的古怪,卻又很難讓人挑出 刺來。
三者結合,即是韓國的游戲媒介產業觀,一如其在娛樂演藝圈的造星體制,不求完美,但求驚艷,你可以手無縛雞之力,卻能演繹動態畫卷中的飛檐走壁,你 可以安然度過平淡無奇的每一天,然后在游戲中親歷催人淚下的情仇和悲歡,你可以不修邊幅半是自嘲半是自豪的當一輩子屌絲,不過只要稍微用點兒心,屏幕里的 “你”就能夠男比潘安笑迎擲果盈車、女似妲己淡然傾國傾城。
韓國游戲成功的秘密?
民粹主義者向來不喜歡“外國的月亮比中國的圓”這種腔調,哪怕好萊塢的電影《功夫熊貓》可以將中國文化“進取諸身、遠取諸物”的融會貫通。文化既不 受到專利保護,也不依賴長城的屏障遮擋,很多時候,“取其精華、去其糟粕”不僅是中國洋務運動的策略,也是外界對中國文化的汲取策略。
《劍靈》的主創、韓國知名游戲制作人裴宰賢亦不諱言中國武俠文化對他的影響,包括臺灣臥龍生的武俠小說、香港武俠電影都是《劍靈》飽滿劇情、夸張動作的創意來源。
在他看來,中國武俠小說就是最原始的RPG模型,雖然讀者本身幾乎沒有自由度,但是只要劇本鋪得杰出,讀者通過閱讀這一動作即可享受扮演英雄的快 感,這也是金古梁溫的作品大行其道粘住青年眼球的命門,在單機游戲時代,韓國本土也有《亞斯特尼西雅物語》、《純白之日》等地位堪比《仙劍奇俠傳》之于中 國的RPG代表作產生,“俠義精神”亦為核心游戲氣質,這在后來也成為了韓國網游制勝亞洲的法寶。
當然,尋根溯源,還是要歸咎于韓國政府對游戲產業的扶持上。
在動輒希望通過政策和文件去“培養100名沖擊諾貝爾獎的人才”、“發掘100名喬布斯”的中國,網絡游戲一直屬于國家新聞出版總署管轄,2004 年的時候,版署就已豪言“5年內要出版100種優秀大型原創網絡游戲的出版物”,這種口號催生了大規模的泡沫,除了少數投機者因此受益,中國網游廠商并沒 有感受到具體的扶持內容,行政對市場的干涉反而多了起來。
韓國的情況則大為不同,在上世紀90年代初期,韓國的互聯網普及情況還不如美國,因為1997年金融危機對“亞洲四小龍”造成的打擊,韓國政府意識 到僅靠汽車等重工業來支撐全國經濟的理念太過脆弱,轉而在國會和大學征集提案,最終選擇寬帶互聯網作為明確的經濟發展方向,并將政府和企業的職能劃分得十 分清晰:政府保障全球領先的基礎設施,企業以市場化的形式運作產品。
決策帶來的后果十分顯著,韓國政府因為在光纜建設上的巨額投入而背負了龐大的債務,但是韓國的互聯網環境也一躍躋身世界一流,近十年來,韓國的網絡 帶寬速度從未從“全球第一”的位置上掉下來過,依托PC行業的普及,網絡游戲進而激發了韓國經濟的強勁增長,政府也因此受益良多。
值得一提的是,早期韓國網游企業缺少自主研發能力,資本的天花板亦不高,是韓國政府掏錢在歐美購買游戲引擎送給本土企業拿去開發網游產品,才成就了NCsoft、Actoz等網游企業的原生驅動。
“NCsoft公司1997年剛成立時只有六七個人,沒有場地也沒錢。后來政府提供低息貸款,買進引擎給我們用,培養游戲人才、減免稅務……做了很多工作。”
當虛擬照進現實?
游戲媒介的崛起也使游戲制作人的聲望如日中天,與史玉柱、陳天橋在中國網游玩家眼中的形象不同,韓國網游玩家與網游從業者多半是粉絲與偶像的關系,韓國總統樸槿惠就曾向動NCsoft的CEO金澤辰伸出橄欖枝,邀請后者加入政壇,以博得20到40歲之間韓國國民的支持。
一旦游戲產品投放市場,其背后的制作人同樣會被當作營銷符號進行宣傳,甚至波及海外市場——2008年,九城代理的RPG網游《王者世界》公測時, 就請了被譽為“韓國三大金牌游戲制作人”之一的金泰坤前來中國站臺,盛大在簽下《最終幻想14》之后,身為《最終幻想14》監督的日本資深游戲制作人吉田 直樹的名字就頻繁出現在了盛大的公關傳播內容中,騰訊在推廣《劍靈》和《上古世紀》的同時,也不忘持續的向玩家灌輸裴宰賢和宋在京的牛逼歷史。
上一個: 索尼計劃為PS4整合眼球追蹤技術
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