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《惡魔城:暗影之王-宿命鏡面HD》玩家詳評:面面俱到

時間:2013/11/06 19:13:31 編輯:Ocean

故事主要描述發(fā)生在《惡魔城:暗影之王》25年后的戰(zhàn)爭,以前作主角卡布里埃爾貝爾蒙特(ガブリエルベルモンド)之子特雷瓦貝爾蒙特(トレヴァーベルモンド)為主軸,與父親同樣擔(dān)任燈光教團(燈光教團)騎士的他,在母親被變成吸血鬼的卡布里埃爾所殺之后,為報母仇而展開一場宿命的父子對決。

 

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本作最大特色為《惡魔城》系列登場人物如阿爾卡特(アルカード)及西蒙.貝爾蒙特(シモンベルモンド)等人將以玩家角色身份參戰(zhàn),與其他角色碰撞出精彩的火花。游戲角色與前作同樣以3D畫面呈現(xiàn),但玩法則采用接近2D風(fēng)格的橫卷軸畫面演出,只有在關(guān)鍵場景才以3D戰(zhàn)斗型式加強演出效果,游戲中還將加入可攀爬巨大頭目身體或飛越等各種華麗動作。

畫面

和以往的橫版2D惡魔城不同,本次《宿命鏡面HD》不論是背景還是角色都是采用的3D建模,而在大多時候鏡頭只對準(zhǔn)主角附近的一塊范圍,玩家無法拉遠視角。本身游戲的建模和動作模組都是限于3DS的機能開發(fā)的,現(xiàn)在游戲搬上家用機的舞臺難免會對畫面大打折扣,如人物動作流暢度、多邊形菱角問題、角色面部細節(jié)、光影效果的層次感……游戲中大部分場景光源較暗,但是人物和景物的輪廓都清晰可見,服裝、毛發(fā)包括湖面色彩鮮明、逼真,人物和3d化的背景整體感覺層次感強。

 

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游戲中主角和敵人多邊形構(gòu)成數(shù)量都比較少,而當(dāng)進行“特殊攻擊”的時候主角會像戰(zhàn)神那樣對敵人使出毀滅性的攻擊,這時鏡頭強制拉近,進入有角色鏡頭特寫的觀賞模式。想一想當(dāng)年玩月下用阿魯卡多一刀將骷髏斬殺后,骨頭散落那淋漓盡致的細節(jié)處理,終于可以以這種方式接近了。說起畫面,不得不說在畫面表現(xiàn)上有點吃力不討好的嫌疑,與2d日式惡魔城相比少了原畫中唯美的風(fēng)格和神秘的意境,與歐式3d惡魔城相比遠遠沒有做到那樣真實細膩。不管你是哪一方的支持者,你肯定不愿接受當(dāng)你在玩著惡魔城的時候其他小伙伴問你這是波斯王子里的哪座城堡吧?

 

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操作、手感

本次結(jié)合了暗黑領(lǐng)主中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),加上附身(變身)系統(tǒng),操作上可謂豐富多彩,拿到這些能力后還得熟練一段時間才可應(yīng)用自如。本作3名主角的主武器都是鞭,擁有較廣的攻擊范圍和高貫通能力。游戲中普通攻擊:X,重攻擊:Y,副武器:B,跳躍:A,防御:LT,毀滅攻擊:RT,翻滾、沖刺:LT+左搖桿(空中可)。

 

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這次的操作簡單,人物的動作銜接流暢而且招式有很多,輸入幾次X后就是一套普通實用的連擊,中間插入Y的話可以對付空中和腳下的敵人。眾所周知,惡魔城系列的敵人很少有可以打出硬直型的,即是你打你的它還是打它的,在畫面中盡快消滅一個敵人成為重中之重,所以往往形成了“死磕”的局面,這次由于操作上的進化有了許多避免死磕的打法,只要在連擊中按A可自己和把敵人一同浮空,遇到不可浮空的敵人也可繼續(xù)在空中連擊;也可以在敵人攻擊你的時候用硬直防御,再反擊敵人。

另外一些強力的技能需要按住攻擊鍵施放,不僅操作簡單而且對付一些敵人超級實用。戰(zhàn)斗中一邊與敵人拉開距離在鞭子的攻擊范圍內(nèi)一邊留意它們的攻擊動作及時做出反應(yīng),這些對于身經(jīng)百戰(zhàn)的貝爾蒙特家族當(dāng)然是得心應(yīng)手。

 

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聲音、音效

背景音樂就直說好了,如果不把音量調(diào)到很高真聽不太出,BGM一部分是陰暗、低沉類型的,曲風(fēng)略帶悲傷和彷徨,一部分如BOSS戰(zhàn)時則是大氣宏偉、氣勢磅礴,暫時只聽出了這么多內(nèi)容……近年惡魔城移交給西班牙制作組以來,貌似音樂方面的表現(xiàn)一直都是平平淡淡的,沒有像日式惡魔城中那些神曲那樣足以讓人留下很深刻的記憶。總體感覺與以往2d的惡魔城不同,背景音樂不再是拿出來讓人欣賞的形式了,它以更加強硬的形態(tài)出現(xiàn)并回歸原點,BOSS戰(zhàn)時的背景音樂仍是熱血澎湃、激動人心,動感十足。

 

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音效也一直是惡魔城系列極力還原的一個環(huán)節(jié),這一次變得更加完善了。主角連續(xù)揮動皮鞭與空氣摩擦聲真實和節(jié)奏感很強,撲入水中和游動的音效也很逼真,而使用某些連續(xù)技時會發(fā)出特定的吼聲,說明該招式是相當(dāng)費力的……過場動畫加入真人配音,是很帶有英倫風(fēng)格的磁性嗓音。

 

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系統(tǒng)

本作值得一提的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)加入了《暗黑領(lǐng)主》那樣的“直前防御”和“防御反擊”系統(tǒng),眾所周知日式惡魔城中很少出現(xiàn)過防御指令,就算有也是比較雞肋的那種,這就意味著戰(zhàn)斗系統(tǒng)瞬間進化到了近似格斗游戲的層面上來了,這是對主角能力提高讓玩家盡興還是減少了游戲難度呢?本次戰(zhàn)斗核心之一“閃避(沖刺)”,這是一次很好的進化,有了它就可以盡量避免一些情況“無法預(yù)測的死亡”,比如當(dāng)你跳到大坑上方時撞到鳥怪,或者在空中需要馬上降落到某一合適的位置時候,它會起很大作用。

 

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“連擊系統(tǒng)"也是游戲中最基本的存在,不但能夠隨著等級的上升和取得技能書解鎖強大的連擊而且同時還具備觀賞性。本次副武器的威力得到了一些提升,恢復(fù)它們的依然是靠收集紅心,通常藏在木箱里。本作中西蒙和阿魯卡多分別擁有“附靈”和“變身”的能力,它們是通關(guān)和戰(zhàn)斗的利器,前期西蒙需要用燈光教賢者的能力才能通過亡靈之泉,平常的時候賢者之力可以利用其抵消攻擊和傷害,當(dāng)然這是要消耗法力值的。阿魯卡多的“變身”大家一定不會陌生,是擁有穿透能力的“霧模式”和增強力強的“狼人模式”,不過筆者還是喜歡西蒙的藍色“附靈模式”,即安全又可以把注意力全放在進攻上。

 

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另外,本次是可以對敵人使用毀滅一擊的“處刑”攻擊,方法是對閃白光的敵人按B鍵!這時候西蒙會做出各種霸氣的動作,而阿魯卡多對特定敵人可以上前吸血……BOSS戰(zhàn)也和現(xiàn)在許多主流大作一樣需要用到“處刑”然后按照提示連續(xù)按鍵,再觀賞演出。總體上來說,游戲把《暗黑領(lǐng)主》里的要素都整合進這部2D橫版游戲里了,可玩性加強了很多,你終于可以用暗黑領(lǐng)主中的各種強力連招來對付2維世界里可憐的小怪獸了,可以說制組者花了很大力氣將歐式風(fēng)格的暴力元素注入到了惡魔城,最后讓它膨脹起來。

 

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劇情

劇情發(fā)生在PS2《無罪者的嘆息》之前,訴說了貝爾蒙特家族兩代與不死王“德庫拉”的血海深仇。托雷巴貝爾蒙特自幼在燈光教的培養(yǎng)下成長,劇情開始并沒有對托雷巴的身世進行具體描述,為了向亡母復(fù)仇,留下孩子西蒙和妻子向惡魔城進發(fā)……劇情一開始似乎埋下了大量的伏筆。

 

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接著西蒙貝爾蒙特變成胡子大叔后為了解開父親失蹤的真相和為母親報仇開始挑戰(zhàn)惡魔城,而萬眾舉目的阿魯卡多此時也隨著西蒙進入城內(nèi)蘇醒了,A少看到鏡子中的自己傷痛欲絕啊……不但面目衰老而且開始感覺不到疼痛了,帶著一顆復(fù)仇之心開始踏上了前往主城王座的憤怒之行。

 

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總結(jié)

《惡魔城:宿命鏡面》是一款劇情跨度龐大、操作性優(yōu)秀、打斗爽快的惡魔城正統(tǒng)大作。宏偉大氣的惡魔城構(gòu)造、熱血澎湃的BOSS戰(zhàn)設(shè)計、貼心的地圖要素指南,一切都是制作者用心制作的表現(xiàn)。但是作為一款1GB的高清掌機移植版游戲來說也注定把它搬上XBLA會有許多和設(shè)計理念脫節(jié)的地方,敵兵種類太少、3d建模和光影效果細節(jié)不到位等等,這些礙于3ds環(huán)境的原因讓它在高清主機上大打折扣,只能說如果當(dāng)初開發(fā)平臺是家用主機的話就十足強大了。

 

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筆者自稱也算是日系惡魔城系列的死忠吧,當(dāng)初對《宿命鏡面》的關(guān)注完全是出于里面有A少,不是因為西班牙制作組的《暗黑領(lǐng)主》,加上對老式惡魔城還懷有一絲憧憬才躍躍欲試的。結(jié)果顯然,本次在游戲過程中無論是對地圖的探索熱情和沉迷時間相比以前橫版惡魔城都少得可憐了,這是為啥?在本人看來之所以2d橫版比3d橫版有吸引力是因為只有2d風(fēng)格才能表現(xiàn)出原設(shè)唯美細膩的畫風(fēng),然后就是2d上的神秘感,打個比方:一間背景有肖像畫的隱藏房間,是2d還是3d更有吸引力呢?明顯是前者吧,能夠一目了然自然失去了遐想中的那份神秘感了。

 

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對于這款游戲,從打擊感、可玩性、劇情上來說是一款極為充實的XBLA游戲。但對于筆者一樣的某類人群來說(2次元綜合癥),更想讓他在嘗試新事物的同時走近原汁原味的惡魔城風(fēng)格。

 

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