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是游戲品質(zhì)過低還是玩家過于挑剔 關(guān)于網(wǎng)游停服的真相

時間:2013/11/04 08:48:16 編輯:Ocean

老牌游戲《魔獸世界》在國內(nèi)運營8年依舊是不可超越的經(jīng)典,《夢幻西游》運營10年,同樣保持著高人氣,這些游戲為何又能經(jīng)久不衰?反而人氣越來越高?而《時空裂痕》只運營了6個月就停運了,它的停運有人惋惜,也有人幸災(zāi)樂禍。讓人不禁想起只運營了14天就結(jié)束的《MStar》;運營2周便結(jié)束的《Trash Buster》;運營25天就停止運營的《迅游世界》;運營了2個月就消香玉損的《全面通緝》;還有運營了8個月就連著代理商倒閉的《魔劍》……這些都是短命的游戲。俗話說“只見新人笑,不見舊人哭”,每年國內(nèi)簽約的新游不計其數(shù),但是在我們忽略的角落,誰又能看到未紅先衰的光景。

那么這些短命的游戲是如何練成的呢?

第一,游戲理念超前,國內(nèi)不適應(yīng)。西方國家的游戲史比國內(nèi)要早很多,游戲發(fā)展的成熟程度也比國內(nèi)高很多,而國內(nèi)因為游戲史發(fā)展速度比較慢,玩家所能接受和理解的程度沒那么高,如果游戲理念過于超前,國內(nèi)就無法適應(yīng)。比如當年得《魔劍》其實是一款非常優(yōu)秀的游戲,這款游戲的自由度很高,給玩家?guī)順O大的自由空間,但是因為當年國內(nèi)游戲剛剛起步,盛行的都是2.5D的游戲風格,玩家對于自由度如此高的游戲接受能力有限,許多玩家玩的時候都不知道自己在游戲里應(yīng)該做什么,而且這是一款歐美風濃重的游戲,不符合當時國人的審美標準,所以該游戲就此夭折。

 

牛游戲網(wǎng)

《魔劍》是一款非常不錯的游戲

第二,游戲配置要求太高。游戲配置太高是硬傷,在現(xiàn)下電腦還沒便宜到像買白菜的地步,游戲配置太高會讓不少玩家望而卻步,畢竟不是所有人都有錢可以隨著游戲配置要求而升級自己的電腦裝備,也沒有網(wǎng)吧會經(jīng)常升級自己店里的裝備,這樣就給游戲的安裝帶來局限性。因為配置不夠,導致無法安裝游戲或者勉強裝上了卻卡得不行,這樣會導致玩家本來就不多,而在游戲運營中會不斷的有玩家流失,補進的新玩家數(shù)量跟不上流失玩家的數(shù)量就會導致玩這個游戲的人越來越少,最終導致游戲失敗。

第三,代理商的運營方式太坑爹,當然這不能只怪代理商,和我國的實際情況也有一些關(guān)系的。國外游戲發(fā)展比較成熟,已經(jīng)有一套較為成熟和完善的運營方式,而國內(nèi)的游戲運營其實還處于發(fā)展階段,各種運營方式都沒有達到成熟和完善的階段,只能說還是在探索,加之國內(nèi)游戲業(yè)的情況和玩家的期待會有出入,導致差距越拉越大。俗話說“得霜降者得天下”,而對于運營方來說玩家就是他們需要的“霜降”,“霜降”都不滿意,何以得“天下”呢?

 

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在已經(jīng)有《勁舞團》和《QQ炫舞》等人氣舞蹈類網(wǎng)游后,沒有一個強大代理的舞蹈游戲《MStar》很難存活

第四,游戲內(nèi)容不能滿足玩家需求。這里說的并不是游戲更新慢,而是更新的游戲內(nèi)容能不能吸引高級玩家。所謂的高級玩家是什么呢?就是那種對游戲的劇情、玩法、操作等等要求都相對比較高的玩家,而且這類玩家相對來說收入都比較穩(wěn)定,有一定的經(jīng)濟基礎(chǔ),玩游戲會比較挑剔。不是什么游戲都玩,但是如果玩那就會玩很久,不僅僅是幾個月,甚至會玩很多年。但是這類玩家并不是好伺候的主,他們玩過的優(yōu)秀游戲太多了,是不是好游戲上手便知,隨便糊弄的更新或者添加內(nèi)容只會讓這類玩家流失更快。但是這類玩家對自己上手的游戲粘合性非常好,是很多運營商所希望的。

 

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《死或生OL》剛上線受到很大的關(guān)注但是過多的BUG和人物不平衡沒有得到官方的修改最后不得不停止運營

第五,游戲所面向的年齡消費群體。游戲所面向的年齡消費群體也是一個很重要的因素。所面向的年齡消費群體越低,玩家更新?lián)Q代越快。因為年齡小的玩家還處于一個對游戲的好奇期,什么都想玩,什么都想嘗試,但是很有可能玩一段時間就會想要換新游戲。而且年齡小的玩家消費能力也比較低,難以滿足游戲廠商的需求。

 

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《Trash Buster》風格過于卡通化

第六,游戲的對團體的黏合程度。有些游戲為了吸引玩家加入把團體黏合程度設(shè)置得很高。什么是團體黏合程度呢?有些游戲里會有邀請好友的設(shè)置,當然一般情況下這個是自愿的,但是有些游戲會設(shè)置成強制的。如果你玩到某一個程度,想要繼續(xù)玩下去,就需要多少個好友,否則你就無法開啟新的游戲等等,這些就容易導致玩家的流失。畢竟每一個玩家周圍未必都會有喜歡玩這類游戲的朋友,難以邀請,而很多玩家也未必喜歡在游戲里交新的朋友,但是沒有新好友就無法繼續(xù)游戲,所以難以滿足條件的玩家就只能無奈的放棄這款游戲。

 

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第七,相同游戲題材和類型的游戲泛濫。玩家對題材的喜好程度是有度的,當超過了那個度,不是先出的游戲死亡就是后出的游戲無人問津。但是這一點并不是所有廠商都能明白,就好像自從除了夢幻西游曾經(jīng)有一段時間回合制正所謂是風靡了整個網(wǎng)絡(luò),后面還跟隨著出了不少的“西游”游戲,不過劇情和玩法都大抵相同;剛出WOW的時候也差不多,當時多少人為這款游戲瘋狂,而后各大廠商也紛紛推出類似的游戲,有些還號稱超越WOW神馬的,不過至今WOW這款經(jīng)典游戲依舊屹立在它的位置上。

 

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第八,游戲可玩性不高,用戶玩過一陣便失去興趣。這一點在頁游上表現(xiàn)得特別明顯,很多頁游每天就是定時操作,之后就是等待時間的過去了。這樣的頁游剛開始用戶可能會覺得很不錯,但是久而久之就失去了興趣。雖然現(xiàn)在很多頁游加入了更多的游戲元素,讓玩家在等待的時候可以做些別的來消磨時間,但是還是沒法降低玩家的流失率。

 

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過于中國化的快餐網(wǎng)游勢必會讓玩家產(chǎn)生疲勞感

其實游戲生存的本質(zhì)就是,盈利和玩家。如果一款游戲沒有玩家或者無法盈利,那游戲離死亡也不久矣。黏住玩家是最重要的,而且不是短期的黏住,而是長期的黏住,不會讓玩家有覺得游戲膩味的一天,而這個就要依靠富有想象力的創(chuàng)作團隊用心和專心了解玩家所想、玩家所玩經(jīng)過仔細的調(diào)研和辛苦開發(fā),最后再經(jīng)過嚴謹?shù)臏y試才能交給玩家們一份滿意的答卷。

俗話說,你在玩家身上用多少心思,玩家就會回饋你多少想要的東西,正是如此。

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