不知道大家身邊有沒有存在著這么一些人,他們玩游戲的時候會喜歡選擇女性角色,而且還把角色演繹的非常好。我們通常稱這類人“人妖”。但是,你有沒有想過,這些扮演者將自己看成是游戲角色的性別實際上是一種潛意識的行為。
如果你在電子游戲里裝扮成一個性感殘忍的機器人,你在現實中會變成一個同樣的蛇蝎美女嗎?當然,大家都知道不會。但是,新的研究表明,你倒是很可能會把自己想象成游戲中的樣子。
這件事要從我發現的一組令人吃驚的統計數據開始:從美國娛樂軟件協會最近發布的報告來看,居然有大約46%的游戲玩家是女性。幾乎占了一半!隨著電子游戲變得越來越主流,玩家性別也會越來越均衡。然而,游戲中的大部分女性角色還只是戰利品,或者困境中的少女,以及華而不實的角色而已——充其量也就是穿著高跟鞋的性感斗士。
游戲中的性感女角色
這不是聳人聽聞。幾十年來,電影電視廣告中的女性一直被物化和情欲化,無論對個人還是社會,這都不是好事。但由于游戲是一種積極的媒體消費方式(電視電影廣告都屬于 “被動接受” 的消費方式),我們就不能把它跟其他媒介相提并論了。當我們從虛擬化身的第一人稱視角看虛擬世界,我們就會進入那個角色的自我世界。它可以改變我們在現實生活中對自己的看法——如果我們的虛擬化身很高,我們可能會更自信。這種現象叫做 “普羅透斯效應”(Proteus Effect),相關研究才剛起步。
研究中 “穿著暴露” 和 “穿著保守” 的虛擬化身
所以說,如果我們的虛擬化身是個穿著挑逗的女性,那會怎么樣?我們會將這個角色內化。在剛剛發表于《電腦與人類行為》(Computers in Human Behavior)期刊上的新研究中,研究人員讓86名實驗者進入虛擬世界;結果發現:如果虛擬角色被指定了性別,這部分人會潛意識地從角色性別的角度思考和說話。除此之外,如果一個玩家和他虛擬身份的相似度越高,他就越容易相信女性,并喜歡操縱別人,甚至認為女性被強暴是 “自找的”。換句話說,他們真正開始物化自己,少了人味兒了。
而女性實驗者的虛擬形象,則被分成了“穿著保守”和“穿著暴露”的兩撥;分配的標準,就是參與實驗者的真實形象。“不同于其它媒體上的形象,虛擬人類是針對用戶行為設計的,能很好地與用戶實現互動。”研究報告這樣說道,“而正是這種動態,創造了一種有力量的新體驗,它已經超越了被動媒體消費。”
在這個研究之前,也有一些其他研究得出過相似的結論:一方面,它帶來的思考已經超越了游戲本身;但是另一方面,它也引出了關于未來娛樂媒體里性別角色影響的問題。相比而言,在電影電視這樣的傳統媒體上,女性角色正在被不斷被完善,個性也變得更立體;而作為對受眾影響力更大且認同性更強的電子游戲,是時候做出一些改變了。
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