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7.5
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標簽: 軍事 劇情 卡牌

天下英雄 電腦版

天下英雄 電腦版

顛覆傳統的卡牌新游
  • 類型:手游電腦版
  • 語言:簡體中文
  • 更新:2018/06/19 14:57:24
  • 大小:194.69 MB
  • 系統:WinXP/Win7/Win8/Vista
本地下載
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天下英雄電腦版》是一款顛覆傳統卡牌游戲的匠心之作。獨特大主城系統,享受超越MMO的完美社交體系,不再局限于卡牌游戲的單一頁面;豐富的屬性裝備,技能、天命、覺醒多種養成路線,閃避流、暴擊流、破擋流等諸多套路,讓你打造的戰隊縱橫三國,顛覆群雄!

游戲攻略

目前可抽到的4星將有:劉備,董白,周瑜,郭嘉,董卓和賈詡。接下來就我個人觀點介紹下,圍繞各四星將為核心,應該配合什么陣容。

劉備、周瑜推薦以下陣容

以上陣容羈絆加的多,不管是抽到劉備還是周瑜,最好先將小喬兌換出來,抽到劉備3奶陣容前期推圖也是很強的,抽到周瑜的話,周瑜加小喬怒氣會漲得很快,前期推圖PK都挺厲害的。1隊陣容劉備覺醒后怒氣技能減傷群療,藍色技能減傷,孫茹怒氣技能減傷群療,黃蓋群體嘲諷,姜維群體沉默,趙云配合呂蒙點殺豎排適合打持久戰,缺點就是只能針對敵方后排一人;2隊陣容為吳國燃燒流陣容,群體AOE能力強雙奶續航能力強適合持久戰,缺點是沒有點殺。此陣容適合中、低V玩家,所有卡都能收集到。

董白、董卓推薦以下陣容

以上陣容羈絆加的多,抽到董白的話先把曹仁兌換出來,抽到董卓的話先把李儒和袁紹兌換出來。1隊陣容為毒殺隊,袁紹特技對中毒對象傷害增加董卓和華雄自身都有少許回復能力,適合中期一波爆發帶走對方,缺點是續航一般,前排肉度一般。2隊陣容袁術、張角點控,曹操減少治療量,荀彧解控,夏侯惇加怒,曹仁給前排減傷,克制多奶陣容打前排較快,缺點對后排威脅為0。此陣容適合中、低V玩家,所有卡都能收集到。

郭嘉、賈詡推薦以下陣容

以上陣容羈絆加的多,抽到郭嘉和賈詡都優先將小喬兌換出來,許褚曹仁次之,兩者選擇一個先兌換,登錄3天送夏侯淵,首充送夏侯惇,登錄7天送賈詡。1隊徐晃對前排減護甲,曹操減治療量,夏侯惇加橫排怒氣,曹仁加橫排減傷,對對方前排威脅較大,夏侯淵點殺后排,無明顯缺點。2隊郭嘉、賈詡、陸遜群傷且帶不穩定控制,小喬給法師加怒氣回血,孫茹減傷回血,許褚更是一個大血牛,AOE足且有控制及持久戰能力,缺點前排厚度一般,被有曹操的陣容克制。此陣容低V玩家最適合,因為很多將只要登錄就有送,收集方便。

機制分析

“圓桌”是經典的游戲屬性分析理論,其理論根基,源于游戲傷害的判定機制。而圓桌理論可以方便我們分析游戲內相關屬性的收益,為我們提供廣袤的策略施展空間。

各類游戲的圓桌屬性雖不一致,但總的來說還是萬變不離其宗;其中部分屬性有其對應的系數屬性作為其收益的限制屬性,因此,不同游戲中屬性的收益無法一概而論,只能根據游戲傷害的判定機制、數值的設定、系數的設定去判斷各項屬性的收益。

一、圓桌屬性種類

就《天下英雄》而言,涉及圓桌理論的主屬性有6個,系數屬性2個,分別為:

閃避:承受傷害時避免該傷害的概率屬性,當成功閃避攻擊傷害時,顯示為未命中,實際承傷為0;

命中:攻擊為了打中目標所需的的概率屬性,與閃避相對,一般有一定的初始值,較多游戲為95%~100%;

格擋:承受傷害時化解該傷害的概率屬性,當成功格擋攻擊傷害時,顯示為格擋,實際承傷為傷害的一定比例;該比例為格擋效果的限制屬性,游戲內預設,無法對該屬性進行養成,部分游戲預設為0。

破擋:攻擊為了化解目標格擋該傷害時所需的概率屬性,與格擋相對,一般初始值為0;

暴擊:攻擊時有一定幾率對目標造成一定比例更高的傷害的概率屬性,一般初始值為0;常見的增傷比例為50%或100%,游戲內該屬性為暴傷。

抗暴:承受傷害時為了化解該傷害暴擊時所需的概率屬性,與暴擊相對。

同時,游戲在傷害判定中還引入了“反擊”的設定,雖不參與圓桌計算,但增強了更多的策略性和趣味性,因此一起分析。

反擊:當受到攻擊時,有一定幾率普攻反擊攻擊目標的概率屬性;

壓制:攻擊時,為了防止目標反擊自身所需的概率屬性。

二、傷害判定機制

經過封測、內測的細致觀察和分析,可以得出三國武將傷害的判定機制如下:

Step1.判定該傷害是否被閃避 若是→該傷害被閃避

若否

Step2.判定該傷害是否被格擋 若是→該傷害被格擋并結算格擋傷害

若否

Step3.判定該傷害是否暴擊 若是→該傷害暴擊并結算暴擊傷害

若否

結果:該次傷害為普通傷害

↓無論該傷害是否被閃避、被格擋或暴擊

Step4.判定該次傷害是否會被反擊

當我們知道傷害判定機制后,又要如何分析圓桌屬性的收益呢?圓桌屬性又是為何被稱為“圓桌”呢?

舉個例子,若攻擊方武將的命中為10%,防守方的閃避為110%,則該次攻擊被判定閃避,不會進入下一輪判定,即你的破擋、暴擊再高,也沒有意義。

再舉個復雜點的例子,攻守雙方的圓桌屬性如下:

該次攻擊可能出現的情況及其概率如下:

該次攻擊被閃避:P1=60%-20%=40%

該次攻擊被格擋:P2=(1-P1)*40%=24%

該次攻擊暴擊:P3=(1-P1-P2)*(60%-10%)=18%

該次攻擊為普通攻擊:P4=(1-P1-P2)*(1-50%)=18%

可以看出,當前一層在溢出(計算式差值>0)時,前層屬性可以看作在“擠壓”之后的屬性,如上述防守方的格擋和攻擊方的暴擊;就像一張桌子,大boss坐住了其中的一部分,只有剩下的部分給其余屬性小弟去坐。

因此,各屬性的收益不能孤立的判斷,整體性的計算和判斷,是決定我們圓桌屬性搭配策略的核心。

三、各屬性理論收益分析

3.1一級屬性

閃避-命中作為1級屬性,處于“食物鏈”的頂端,其中閃避-命中每增加1%,相當于承傷期望減少1%,因此防御系的圓桌屬性中,閃避是收益最高的屬性;

相對的,命中只要實現與閃避相等即達到了收益的閾值,而每少1%,相當于輸出傷害的期望減少了1%;但其屬性溢出沒有任何價值,因此堆多少命中是圓桌策略的第一個博弈點。

3.2二級屬性

格擋-破擋作為2級屬性,在大多數游戲中,習慣上都是只有物理攻擊才結算的;但這個游戲法攻也會被格擋,因此所有武將都是一碗水端平,法師也要考慮這一對屬性。不過,本游戲的格擋并沒有大多數游戲的格擋那么imba,不能將傷害減至0或1,據目測,可能為減傷至50%左右,因此格擋的收益很明顯沒有閃避高;而當玩家選擇格擋的傾向弱時,相應的,破擋的理論收益也會降低,因為同理,破擋-格擋值溢出,沒有任何價值。

游戲中,T裝是自帶格擋的,同時默認的輸出裝也自帶破擋,因此從常規策略考量,一般不需要刻意去堆破擋。

3.3三級屬性

暴擊-抗暴作為3級屬性,受前2級屬性擠壓;在不能保證命中-閃避、破擋-格擋不小于0的前提下,暴擊的收益是被“擠壓”的。

但,暴擊畢竟是有暴傷這個系數的;我們首先拋開二級屬性,當暴傷=200%時,即暴擊產生雙倍傷害時,理論上暴擊-抗暴每增加1%,傷害預期增加1%,正好與閃避-命中的收益相等,因此此時,只要保證閃避-命中不大于1,暴擊的收益預期始終不低于命中,因此此時可以主堆暴擊。

不過三國武將的暴傷,據觀察應為150%,因此,暴擊-抗暴每增加1%,傷害預期增加0.5%,也因此,讓圓桌屬性的選擇更具有策略性。策略點在哪,之后會講。

3.4反擊-壓制

盡管反擊-壓制為單獨判定,不受其他屬性的擠壓,因此也不屬于圓桌屬性。但由于天命寶石鑲嵌時和其他圓桌屬性一個分組,因此在選擇寶石時,也需要考慮到。

那么反擊的收益究竟如何呢?

在4項輸出系屬性中,命中、破擋溢出,沒有任何收益;暴擊每溢出1%,傷害預期增加0.5%。當我們的武將反擊時,可以給對方造成一次額外的普通攻擊,即一次100%的攻擊,相當于反擊每增加1%,回合內的傷害預期增加1%,收益比暴擊更高(不確定反擊的普攻會不會暴擊,如果會,那收益更高);但反擊畢竟是被動屬性,如果放到被攻擊頻率較低的武將身上,可能帶來的收益甚至會比暴擊更小。說到這里,大家應該已經明白反擊寶石該怎么用了吧?此為博弈點3。

總而言之,從純粹的理論上,4個防御系屬性中,閃避收益最高、格擋次之、抗暴最次之,而壓制適用于攻擊高反擊武將的武將,用的好的話,收益和閃避相比只高不低;

而4個攻擊系屬性中,反擊理論收益最高,但必須是承傷較多的武將;除此以外,命中、破擋若能滿足“剛剛好”時,暴擊收益最高。

四、武將回怒機制-圓桌屬性的特別關系

通過仔細觀看戰斗回放,我們還能在傷害判定過程中找到一些特別的“蛛絲馬跡”。

我們知道游戲內現在有多種天賦回怒方式:

金戈:普攻、特技回怒;

哀兵:死亡回怒;

奮武:開場怒氣;

鼓舞:受擊回怒;

韜光:掉血百分比回怒。

其中有一些隱藏的很深的細節,不知道各位小伙伴有沒有注意到。如:

天賦為【金戈】的武將,普攻、特技對方武將被閃避,依然會額外回怒,但特技、怒攻附帶的特殊效果,如燃燒等不能附加;當觸發反擊時,不會額外回怒;

天賦為【鼓舞】的武將,當閃避對方攻擊時,不會回怒;當攻擊對方被反擊時,也不會回怒。

即,天賦【金戈】的武將,堆反擊不會有助于其回怒;天賦為【鼓舞】的武將,堆閃避也無助于其回怒,當然具體堆不堆,就要在扛不扛得住和回怒快不快之間取舍了。

五、圓桌屬性隱藏的“不對稱”策略

通過剛才的分析,我們已經知道8個屬性的收益排序,因此為了讓自己的輸出、防御屬性最大化,大多數玩家都會優先堆收益較高的屬性,因此接下來將要講述其中隱藏的“不對稱”的策略,可以說是中小R的福利吧。

首先我們分析下上述屬性主要是怎么堆的,差異化又是怎么來的。

裝備所提供的屬性加成數值亦不同,我們可以得出如下結論:

在同樣的資源投入下,命中堆不過閃避,破擋格擋差不多,抗暴堆不過暴擊,反擊壓制全看策略。

如果你是一個中R,你的閃避或者你部分武將的閃避堆不過大R的命中時,就可以琢磨琢磨某個武將完全不堆閃避,只堆格擋,讓大R相對你多出來的屬性(即命中)毫無用處。

同理,我們堆不過別人的抗暴,那我部分武將就可以無視抗暴,把抗暴集中于某些武將,閃避、格擋集中于某些武將,從而通過這些策略“擠壓”對手的優勢屬性:暴擊。

說到這里,是不是由衷的想要對策劃GG點一個贊呢?

六、部分武將的圓桌屬性收益

整體思路講完了,但具體情況還要具體分析;畢竟實戰不同于理論,實戰,特別是pvp的回合數往往都比較短,出手有限,因此孤立的看待某一場戰斗的話,樣本容量太小,與傷害/承傷期望就可能會有一定或較大的誤差。因此,通過一定的屬性搭配,降低自己臉黑的可能,也是圓桌屬性策略的一環。

比如關羽這種武將,單體怒攻,斬殺即可連擊,因此確保斬殺就格外重要。因此,為了提高輸出的最大值,給關羽堆更多的暴擊是必要之選;但暴擊堆多了,命中上不去,若被閃避,則無法斬殺,連擊也就不可能實現。

因此對于關羽、關銀屏、黃忠之類的武將,命中亦格外重要;畢竟普通被閃避就算了,重要的怒攻如果被閃避,可能就會決定戰局的走向;也因此,孫尚香實屬斬殺流良將一枚。

其他武將的搭配,就請有心的各位自己琢磨吧。

以上為本人一些不可不謂淺薄的思考和經驗分享,權當拋磚引玉,歡迎各位在群里一起討論哦~

游戲安裝

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