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文明5 中文版

《文明5:美麗新世界》超級大國5.6MOD(6.0前瞻版)

本地下載
補丁信息

這是《文明5:美麗新世界》超級大國5.6MOD,由“lyf_3d_studio”制作,超級大國的5.6版本可以視作超級大國6.0前瞻,相對5.x的其他版本這個版本更加穩定。喜歡的玩家快來下載吧!

MOD詳情

一、SP模組簡介:

文明5超級大國模組 Super Power Modpack(簡稱SP)是由Firaxis開發,2K Games發行的回合策略游戲:席德梅爾的文明5(Sid Meier's Civilization V)的一個玩家自制游戲模組。

SP模組是一個“全面調整”(Total-Conversion)的模組,其設計理念是全面提高文明5的游戲性,尤其是以為游戲后期增加新元素,提高游戲后期的幾個時代的地位,提高現代戰爭的可玩性和趣味性為重點。SP模組徹底重做了科技樹、政策樹、戰斗系統、城市管理系統,并加入了大量的新機制(精英和實驗型單位、腐敗模擬機制、核冬天模擬機制、戰損機制等)以及大量的新單位、新建筑、新奇觀。同時對游戲的平衡性也作出了深入的調整,包括全文明特性調整和“自適應”的游戲難度級別。

SP模組在Steam創意工坊,以及CivFanatics的模組發布平臺上均得到了5星級模組的評價,也曾被評為CivFanatics的“模組之星”。據不完全統計,通過各種平臺下載并使用SP模組的玩家數目在全球范圍內有3-4萬左右(Steam上的訂閱量為2萬多)。SP模組目前有中文、德文、日文、俄文等多國語言版本。

1、游戲節奏的調整

SP模組向來以強化游戲后期內容為宗旨,6.0亦是如此。對于原版C5而言,進入工業時代則意味著大局已定,而在SP中,進入工業時代后,游戲才是正開始。

科技樹

早期科技發展方向更為自由,科技之間的關聯性低。而中后期的科技之間的關聯性逐步加強。

上中下三線的目的性更明確:上線-人口,文化,海軍和海洋開發;中線-生產力,科研,電力,經濟;下線- 軍事,資源,精英和實驗型單位

6.0將再次加快前期游戲的節奏,讓玩家有更多精力應付游戲后期。標速下玩家應該在100T左右進入工業時代。

類似BE的設定,不同種類的民族在開局時會有不同的自帶科技、自帶建筑和自帶單位,或者是開局視野、金錢、資源等加成。加速開局的進度。

增加了兩個新時代,從而細化了電氣后的游戲時代:……-電氣時代-世界大戰時代?-原子時代-信息時代-未來

增加了一些在游戲后期才會起效的新機制,關于這些新機制會在下一章內說明。

-前期與后期的玩家工作量的平衡

“早期即可打仗,后期也要種田”

游戲前期的戰爭和擴張更容易,種田的壓力降低,早期戰爭節奏更快,早期戰爭導致的戰犯值也大大降低。rush戰術將非常實用,尤其對于一些特殊的文明而言。

早期科技發展方向更為自由,科技之間的關聯性低。而中后期的科技之間的關聯性逐步加強。

游戲后期需要花時間來考慮種田,如果后期不重視種田,早期獲得的優勢也會逐漸消失。

平均游戲前后期的城市建造任務,前期不至于基建錘不完,后期沒得錘。

-平衡四種勝利方式的所需回合數

同等條件下,想獲得四種勝利所需時間不至于相差過于懸殊。

文化勝利更偏向于“速勝”,在前期其他文明的文化產值很低時,可以利用宗教優勢和外交平衡來取得速勝。但是到了后期所有人的文化產值大幅增加,文化勝利反而變得更為困難。

2、更多種田的內容

戰爭部分是SP模組的一大特色,但是這個游戲叫“文明”,因此SP6.0對種田方面的相應內容有了很大的加強。

文化和魅力輸出作為國家的軟實力,可以對國家的內政外交起到更多的影響,從而間接提高國家的硬實力。

熱愛和平的玩家將有更多機會來不戰而屈人之兵,通過和平方式阻止戰爭、成功壓制對手甚至進行“和平演變”。

關于相應的新機制會在下一章內說明。

3、重視海洋

文明系列游戲對海洋一向不夠重視,在SP6.0中,海洋的重要性得到大幅提高。控制海洋才能控制世界。

你可以在無資源的海洋地塊“種田”,后期還能開發深海的天然氣資源。

“探索”政策樹更名為“海權”政策樹,作為專業的海洋開發和海軍強化的政策樹。

海戰系統被徹底重做,體現“海權決定陸權”。

與海洋相關的新機制會在下一章內說明。

4、全文明4UC化

原版的每個文明2UC(特色單位UU和特色建筑UB)的設定已經無法滿足SP的后期內容,因此將以SP各項機制設定額基礎上,對全文明進行4U化。旨在讓讓各個文明在游戲后期也能充分表現其特色。

所有文明均擁有4個特有建筑/單位/地塊設施。每個文明至少有1個UU和1個UB。

新增的UU/UB更傾向于海軍和現代兵種。

盡管添加新元素的工作量并不是很大,但是平衡性的完善以及協調不同方面玩家的利益,需要大量時間,因此下一篇SP6.0開發日志即開始全文明4UC化設定的創意征集活動。

5、自動化和省力操作

SP一向致力于減少玩家非必要的重復性操作,讓玩家把主要精力放在宏觀調控而不是做重復的事情。

-單位批量移動系統:

大軍和海軍提督可以組建“集團軍”,玩家可以通過移動大軍或海軍提督來同時移動一個集團軍中的全部成員(但是戰斗仍是獨立的而且移動力受到一定的限制)而不必一個個操作。

城市批量管理系統:

玩家可以對全國的城市進行“批量管理”:將首都的生產隊列和市民分配傾向的設置“復制”到全國的其他城市。例如全國籌辦世博會只要將首都的生產項目設置為“世博會”,市民分配傾向設置為“重視產能”,然后即可一鍵“復制”到全國所有城市,不需要每個城市單獨設置。

工人和工船合體

取消了工船單位,和BE一樣,下水的工人可以建造所有的水上設施。但是必須研究了捕魚科技之后,工人才能下水。

過時建筑自動升級

進入工業時代后一些過時的建筑會自動升級為新時代的建筑,從而避免造成臨時的饑荒和生產力下降,而過時建筑會自動變成古跡建筑。

6、DLC化

正式版將發布DLC版本,相比于普通MOD形式,DLC版本的模組將完全“嵌入”游戲-在游戲啟動時即會自動加載-玩家不需再單獨載入模組。

DLC版本的模組也會使得穩定性大大提高,同時將有望徹底消滅壞檔的現象。

五、SP6.0新特性前瞻-種田相關機制篇

1、城市規模系統

類似模擬城市系列的相關設定,所有城市都根據其人口數目,具備一定的“城市規模”。

-城市規模

根據本城的人口數目,城市分為7個等級:城鎮,小型城市,中型城市,大型城市,特大城市,超大城市,國際大都會。

小城市只能提供非常有限的產出,基建的建設也受到限制。大城市將有更大的產出加成,并能解鎖高級的基建,但是大城市也會產生污染,消耗更多的國家資源。

城市規模越大,能提供的人力資源就越多,也有魅力輸出、科研和文化產出的加成,城防也會逐步提高。

城市規模越大,消耗的電力越多,實行新政策的成本也會增加,由于交通、污染問題會造成額外的紅臉,以及人口增長速度下降。(但是可以修建相應的建筑來緩解其問題)

-污染

城市規模的擴大,以及建設工廠、發電廠等建筑會在本城市內造成污染。污染會人口增長速度下降,并造成額外的紅臉。

當然你也可以通過建造相應的建筑來緩解污染。

-與城市規模配套的相關基建

所有高級基建的建造對城市規模都有要求。尤其是能提供百分比加成的建筑和資源加成建筑。

公共交通建筑:當城市規模達到一定程度時,你可以建設公共馬車、公共汽車、地鐵,解決交通問題,發揮大城市的生產力潛力,按百分比增加城市產能。公共交通建筑的維護費非常高昂,但是你也可以根據城市人口數量來獲得一定數量的車票費收入。

城市衛生醫療建筑:當城市規模達到一定程度時,你可以建設自來水廠、污水凈化廠、醫院、醫療研究所來加速城市人口增長速度,并緩解污染導致的人口增長速度下降。

高級基建:當城市達到“特大城市”以上的規模時,你可以建設效果強大的高級基建,如物流公司、國際貿易公司,大型實驗室、國際海港、國際機場乃至CBD,來極大提升城市的產出。

2,海洋開發與“海上種田”系統

工人下水后,可以在沒有資源的海上地塊或湖泊地塊建立一些人工設施,實現“海上種田”來提高城市水域地塊的產出。海上人工設施的產出可以受到相應沿海城市建筑或政策的加成。

人工養魚場:捕魚科技解鎖,+1糧。只能建設在淺水地塊或湖泊。兩個人工養魚場不能相鄰。

挖沙船:光學科技解鎖,+1錘。只能建設在淺水地塊或湖泊,該地塊至少一格臨近陸地。兩個挖沙船不能相鄰。

海上天然氣開采平臺:聲吶科技解鎖,+1錘+1科研并提供額外的1石油單位。只能建設在深海地塊。兩個海上天然氣開采平臺不能相鄰。(如果該設施被拆除,石油資源會消失。)

海上人工設施不需要維護費,也不會消耗工人。

3、人力資源系統

(圖片說明:戰列艦和步兵的屬性以及建設需要的資源的差距)

人力資源作為一種新的戰略資源,建造非民兵外的任何軍事單位都需要消耗一定的人力資源(一支部隊除了基本的士兵軍官,還需要相當數量的后勤及后方的生產、維護人員及預備役人員)。建造奇觀也需要消耗一定人力資源。

人力資源由城市數量和城市人口數量決定。行政效率越高的城市,人口數目越多的城市能提供更多的人力資源。

玩家也可以與其他國家交易人力資源,或者從同盟城邦那里獲得額外的人力資源。

4、電力系統

類似模擬城市系列的相關設定,電力成為一個非常重要的后期戰略資源。

玩家研究了電力科技之后即可顯示當前電力資源數目并建造發電廠建筑,但是當進入電氣時代之后,電力系統的相關機制才會生效。

不同城市規模的城市會消耗不同數量的電力資源,一些高級基建也會消耗電力。

電力相當于一種戰略資源,由各種發電廠建筑提供,也可以通過與其他國家交易,或通過同盟城邦來獲得獲得額外的電力資源。

當有大量富余電力資源時,全國范圍內的產能科研金錢產出會得到提高,反之,電力資源為負時,全國范圍內的產能科研金錢產出會有所下降,當電力嚴重缺乏時國家將陷入癱瘓。

發電廠的種類豐富,從傳統的廉價但污染嚴重的火力發電廠,到先進的環保但維護費高昂的潮汐發電站和核聚變發電站一應俱全。

你還可以為滿足條件的部分發電廠修建擴展機組來增加發電量,如沿海城市可以為核電站修建附加反應堆。

5、文化與魅力軟實力系統

-國際移民

魅力輸出高的國家將能夠吸引其他國家的人口向其移民,從而實現用和平方式來削弱對手和提高自己的國力。如果你的國家的魅力輸出非常之高,甚至能將其“和平演變”,兵不血刃,就能讓小國加盟你的帝國。

-魅力輸出影響內政外交

高魅力輸出的國家會對受到其受影響的國家產生一些內政外交上的效果。

玩家和向自己魅力輸出等級高,或被自己魅力影響等級高的國家宣友,會得到社會輿論的好評,雙方都會在全國范圍內產生額外的笑臉,以及科研文化產出的加成

相反,玩家對向自己魅力輸出等級高,或被自己魅力影響等級高的國家進行譴責或者宣戰時,國內會產生輿論風波(第五縱隊)導致全國范圍內的紅臉迅速增加,甚至出現抗議導致城市陷入動亂。

6、調整的腐敗和治安系統

在原有腐敗系統的基礎上進行改善和簡化,使其更為人性化以及合理化。

所有非首都城市均會產生腐敗和社會治安問題,首都的距離越遠的城市,問題就越嚴重。

腐敗和治安問題不再直接造成城市產出百分比的減少,而是造成額外的紅臉(腐敗和犯罪)和額外的新政策成本上漲(行政效率下降)。

同時取消C5一刀切的方式,新政策成本提高和城市造成的紅臉數目將取決于城市腐敗程度和城市規模而非固定值。

玩家在游戲早期建立的近處分城只會產生很少的額外紅臉和新政策成本提高,結合相關政策甚至能達到分城無額外紅臉無政策閾值提高的效果。但是在后期擴張得來的遠方城市將造成更多的額外紅臉和新政策成本上漲。

7、衛星與太空開發探索計劃

完成了阿波羅計劃的文明可以發射衛星進行太空開發探索。衛星單位的發射方式類似BE,由城市建造送到首都發射場發射。但是不同于BE的設定,衛星會給所有文明帶來相應方面的加成,當然發射的國家會得到更多的好處。

海戰系統的全面調整

海軍單位分為藍水海軍和綠水海軍兩種,藍水海軍是在外海作戰的主力海軍單位。綠水海軍即海上民兵單位,不能進入深海但是造價和維護費非常便宜,負責國家的近海海防。

海軍主力單位根據其噸位和能力分成4種:

(1)輕型艦船(海上H&R單位):機動性強、視野廣,力量低,造價和維護費低,對負傷單位有作戰加成,其攻擊可以削弱敵人的行動力甚至將其癱瘓。它的主要任務是偵察、破交、也可以有效對付敵主力艦單位。

升級鏈:噴火船-炮艦-輕型鐵甲艦-潛艇-攻擊核潛艇

(2)中型艦船(海上近戰單位):海軍的中堅力量,是通用型單位,兼具護航、攻城、防空、打擊敵方輕型艦船和反潛等多種能力,可以在境外自行回復HP。

升級鏈:三列槳帆船-槳帆戰艦-巡防艦-鐵甲艦-驅逐艦-現代驅逐艦

(3)主力艦:巨艦大炮,是艦隊的核心。力量極高,射程遠,其攻擊可以削弱敵人的戰斗力。它是海戰以及對陸支援作戰的主要火力輸出單位。缺點是造價和維護費非常昂貴并消耗大量人力資源。

升級鏈:重炮戰船-主力艦-無畏艦-戰列艦-導彈巡洋艦

(4)航空母艦:后期的海軍核心,裝載一定數量的艦載機,也只能利用艦載機作戰。

SP6.0的航母設定更接近于紅警系列的設定:即艦載機和陸基飛機是區分開來的,航母可以在友方境內自行補充艦載機。具體規則如下:

-航母只能靠艦載機攻擊,艦載機獲得的經驗全部會傳輸給航母,航母攢夠了經驗即可獲得相應晉升。航母獲得的晉升在下一回合會傳遞給本航母上的艦載機。

-考慮到AI的智商和平衡性因素,艦載機只能在航母上降落,不能在城市或機場地塊降落,陸基飛機當然更不能在航母上降落。

-剛建成的航母是空的,需要等幾個回合才能自動將艦載機補全。

-航母在友方境內結束回合時,如果自身滿血,會自動免費補充艦載機,每回合補充1隊(可以通過升級來加速),(你可以參考紅警系列中的盟軍航母的設定)新補充的艦載機會繼承之前損失的單位獲得的晉升。你也可以花錢來為航母補充艦載機,花錢補充的艦載機要下一回合才能行動。

-航母被擊沉,里面的艦載機全部陪葬。艦載機可以轉移到其他有空余機位的航母上,但是晉升不會轉移過去。

-航母升級后,里面的所有艦載機到了下一回合自動升級到相應的機型,新的艦載機仍需一回合來恢復其原有晉升。

升級鏈:二戰航母-核動力航母-核動力超級航母

相應的艦載機:二戰艦載戰斗機-噴氣式艦載機-先進艦載戰斗機

艦載機均為多用途戰斗機,可以對地對海攻擊,也可以執行防空和游獵任務,甚至可以進行戰略轟炸。

6、陸軍單位升級鏈的合并

-投射單位和防空單位合并

升級鏈:小弓-復合弓-弩手-排放搶-加特林-重機槍-高射炮-自行高炮-陸戰支援車

投射單位升級成防空單位后仍可以對地攻擊,能有效抵抗同時代的直升機,但是對于強擊機和戰略轟炸機的效果十分有限。

-騎射-直升機與反騎兵/反坦克合并

升級鏈:

戰車射手-騎射手-卡拉賓騎兵-近代騎兵

-驅逐戰車-直升機-武裝直升機

長矛兵 - 長槍兵 - 大方陣 -反坦克炮

反騎兵和反坦克單位定位為廉價的專用克制單位和防守蹲坑炮灰單位,造價和維護費同民兵一樣是正規步兵的一半,只消耗1單位人力資源,不需要戰略資源。戰死造成人口減少的效果減半。

反騎兵單位升級為反坦克單位后,原有的反騎兵加成晉升自動轉變成對應等級的反坦克晉升。

7、大軍與海軍提督

-大軍和海軍提督增加了“士氣激勵”的能力。

當大軍或海軍提督與我方戰斗單位堆疊時,使用“士氣激勵”,可以立即消除我方戰斗單位的所有負面狀態(如破陣、火力壓制、士氣損失、火力標記、補給破壞等,但是不會補充HP),使用這個技能會消耗大軍或海軍提督本回合的全部剩余移動力。

-大軍和海軍提督可以組建“集團軍”,玩家可以通過移動大軍或海軍提督來同時移動一個集團軍中的全部成員(但是戰斗仍是獨立的而且移動力受到一定的限制)而不必一個個操作。

-大軍堡壘的定位轉變,大軍不能建造大軍堡壘

8、軍事要塞(大軍堡壘)

軍事要塞是一種地塊設施,有工人建造,其形象是原來的大軍堡壘,當軍事要塞建成后,地塊上會出現一個固定炮臺單位,有一定的遠程攻擊力和不錯的近戰防御能力,進入電氣時代之后,軍事要塞可以發揮野戰機場的功能,允許玩家在地塊部署陸基飛機。

軍事要塞有非常高的防御加成,而且免疫各種dubuff的攻擊效果,它是一個有效的輔助防御手段,尤其是用來防守險要地形和反滲透。但是其局限性也十分明顯,由于不能移動,敵人可以輕易地繞過它,或者使用壓制武器在安全范圍內開火,將其輕松夷平。而且軍事要塞的維護費和人力資源消耗也十分高昂。大量建設軍事要塞并沒有什么意義。空軍單位發展成熟以后,軍事要塞基本上只能當野戰機場使用。

(圖片說明:部分新單位展示,注意部署在軍事要塞地塊上的隱型轟炸機,以及維護費和人力資源的消耗情況)

使用說明

已整合超級大國所有必備mod,直接開啟所有mod即可!

將文件釋放到C:\我的文檔\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS目錄下

啟動游戲!選擇MODS啟動勾上Ingame Editor啟動MOD進入游戲!

開始游戲后!你就能在上方看到IGE,點擊即可定制游戲!

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補丁專題

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《文明5》是由FiraxisGames負責開發,由2KGames出品的一款策略游戲。游戲為Steam平臺獨占。游戲新加入遠距轟炸能力,玩家可于戰線后方發射武器,發展戰場致勝的新策略。除了首次在《文明5》登場新游戲特色外,游戲也將強調多樣化的社群、模組和多人游戲元素。文明5MOD大 ...

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