大家好,我們是《貪婪洞窟2》的運營團隊。
最近聽到一些玩家吐槽說“貪2從來不看玩家意見”、“看了也當沒看到”,真的是冤枉??!大家的每一條意見,每一條bug反饋,還有玩家很用心寫的那些意見長文,我們都有看!肯定會看!同時我們還有專門的運營人力、客服人力去整理大家的意見。
而且我們也沒有假裝沒看到,我們的產品經理昨天飛往成都,行李中就有一部分大家的反饋意見。他計劃要在那里連待5天,就是為了去和研發一起去思考,如何把游戲優化地更好,讓大家能有更好的體驗。
今天就先和大家一起來聊下那些大家最關心的問題。
一、劍盾職業問題
劍盾曾經在首測的時候也是比較強的,我們在之前測試數據的支持下,在公測版本中對劍盾做了一些削弱調整,目前看來這個調整還不夠完美,劍盾還是面臨著一些問題。
它主要的問題是對光攻擊依賴較多,難成型。
雖然劍盾成型之后,是比較強的,但是由于前期裝備更新換代較快,所以在堆疊光攻擊的路上,會有點累。
劍盾對光攻擊的依賴多主要是因為技能的設定,比如說【鋼鐵意志】這個技能,它將在劍盾玩家反擊成功后為自己增加一個護盾,護盾能吸收的傷害值為(120+光攻擊*200%),也就是光攻擊的高低直接決定了劍盾的續航能力。類似的,還有【戰斗治療】、【固若金湯】這樣的技能。
所以我們計劃在劍盾前期減少它對光攻擊的依賴,首先會去做的就是對技能做出一些數值調整。
同時【雷霆之擊】這個技能也會得到調整,核心目的是去增強一些劍盾的后期輸出能力。
具體的調整數據我們正在內部測試中,等確定了會和大家同步。預計下周這些改動也會在內測專區中先進行玩家測試。同時其他職業我們也一直處于觀察當中。
二、組隊機制
組隊這個玩法的初衷是希望實現大家能和身邊認識的朋友一起下洞的目標。但是現在看來,很多玩家都選擇了在游戲中隨機匹配隊友,而我們發現,組隊機制暴露的絕大部分玩家體驗問題都是在隨機匹配中出現。
比如惡意踢人,又比如匹配到的玩家等級比較低,不符合自己本次下洞的目標,再或者是組隊進入洞窟卻發現隊友已經快要收尾結束探險了。
會出現這些問題,是由于隨機組隊匹配的不可選擇性帶來的。
所以我們已經在籌備【進洞前先組好隊】的隨機匹配房間模式,這樣可以保證大家在進洞窟前目標一致,這次是想刷經驗,還是想摸金,同時也可以避免出現一些惡意踢人的現象。但對我們來說,這是一個全新的系統,開發需要時間,沒有那么快和大家見面。
所以我們可能會從以下兩個方面去優化組隊隨機匹配的體驗(上線時間還沒完全評估好):
1.優先匹配未在洞窟里的人
2.優化組隊進入洞窟前的準備界面,讓玩家可以提前查看隊友的裝備情況和隊友當前層數。
做出這樣的調整之后,首先可以保證隊里的玩家都處于一樣的探索進度,其次可以幫助大家在下洞前找到適合自己的隊友,避免一些目標不一致帶來的體驗問題
當然了,針對惡意踢人的玩家,我們也在考慮對這些玩家設計一些懲罰機制。
以上是我們會努力去實現的優化方案,但落地不一定完美,還請大家繼續給我們提出意見,我們保持溝通!
三、游戲整體玩法少
我們之前和玩家說:公測只是我們游戲的一個開始。
這句話不是說說而已,在玩法方面,我們有持續增加新玩法的計劃。目前規劃的有家園系統、公會更多玩法以及其他更多有意思的東西。
在本次提前規劃好的雙旦版本中,新增了一個放置玩法會跟大家見面,它的名字叫黃金礦場和符文礦場。
會想要出這個玩法是因為我們發現現在貪2里的玩家處于一個兩級分化的狀態,小部分超肝的玩家已經通關,大部分人不喜歡太肝的玩家就卡在90層BOSS或120層BOSS的進度里苦不堪言。
所以我們優先開發了放置玩法,因為它能緩解這群占比較大的不喜歡肝型玩家的問題,讓大家離線也獲得收益,每天回到游戲都可以有一些成長。
我們的美術小哥也沒閑著,玩法上的修改他幫不上忙,但是他也在用心為大家繪制圣誕主題的美術資源迭代,希望大家能在貪婪洞窟2感受到節日的氣氛,從而心情更好~
最后感謝各位玩家用心給我們提出的意見,我們明白“愛之深責之切”,只能加快腳步讓貪2變得越來越好。感謝各位的支持和信任!
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