今天,在Steam商店社區118網絡錯誤第4天,G胖做了一個“艱難”的決定:屏蔽國區的社區討論板塊。
該消息由SteamCN論壇網友“yangtsesu”于今日上午爆料。國區賬號在試圖訪問Steam社區的“討論”板塊,也就是玩家俗稱的論壇時,頁面會返回“No forum available”(沒有可用的論壇)的提示。
此次閹割對所有國區賬號有效、包括開發者,即便用戶改變登陸IP,也無法消除此次變動帶來的影響。只有注冊賬號區域非國區賬號,才能夠正常訪問社區。也就是說,Steam已經采取差異化措施,禁止國區賬號訪問社區。討論板塊承擔了一部分的用戶交流功能,取消相當于Steam平臺自廢武功,對國內PC游戲分發渠道市場格局影響恐怕不小。
如無意外的話,這是Steam面對國內環境,首次提前示弱并做出主動妥協。同時,由于Steam舉動明確,每次Steam出事都當冤大頭的WeGame,這次似乎也不必躺槍了。
尋常的問題,Steam的反應卻不尋常
118錯誤要從上周說起,當時有網友發帖稱,在Steam社區發現有分裂言論和內容,并號召所有玩家向Steam舉報。跟帖玩家群情激憤、對Steam出現該類型內容表示憤慨。12月15日,也就是上周五,Steam社區開始出現118網絡錯誤,國區玩家無法再訪問整個Steam的社區網絡,包括討論、創意工坊、市場等等。
和往常一樣,絕大部分玩家并不完全清楚Steam網絡錯誤的原因,只知道游戲飾品沒辦法在市場交易、不能到創意工坊訂閱心儀的游戲MOD。用戶只是隱約感受到,這一次網絡錯誤的原因跟以往或許相同。
而Steam國內連接不穩定,其實是一個不算新聞的新聞(發生過太多次),上一次集中爆發在今年6、7、8三月,101、103、105三大網絡錯誤導致國區Steam用戶使用商店、社區以及次級子功能受阻,購買消費、個人資料、交易等多項用戶行為被影響。
彼時互聯網上有兩種猜疑較為普遍:一是競爭對手WeGame涉及不正當競爭、二是社區旗下子功能“組”有敏感內容。
8月初,WeGame對不正當競爭一說予以否認。加上Steam每次受影響一定有用戶發言相對自由的社區,下載、運行游戲少有受限,敏感內容一說更有可信度。
101、103、105三項網絡錯誤在8月17日解除,具體原因不得而知。不過有玩家隨后發現,原先幾個涉及敏感內容和敏感討論的組已經消失。組是一種玩家自發組成的討論群,可以暫且理解為類似QQ群,玩家可以自由指定組的名稱,由于Steam對社區內容管理向來寬松,導致一些不適當的內容出現。
臨近年末,Steam已經開始改變以往策略,開始加大對敏感內容的管制力度,具體表現之一就是三俗游戲越來越多被Steam方面下架,未上線的擦邊球產品也被Steam拒之門外。
為了挽救中國市場,G胖愿意自廢武功
同時,這次情況有點不一樣的是,以往即便發生網絡問題,Steam往往聽之任之,隨玩家自主發揮能動性,比如之前的101、103事件就持續2個多月之久,Steam卻幾乎沒有任何反應動作。而這次問題出現不過4天,Steam就已經快速反應,不得不說相當果斷。
仔細觀察可以發現,118錯誤上周五、12月15日出現,周末兩天休息日過后,今天周二Steam就已經做出了行動,也就是說Steam周一極可能經過內部討論,第二天就做出了決策。這么快的動作,完全不似原來的“度假社”(Steam母公司Valve向來以拖延和不守時著稱)。
如此轉變和高效背后的原因,可能在于目前中國市場對Steam來說,實在是太重要了。
前不久Steam發布了11月份硬件和軟件調查,活躍用戶當中,簡體中文用戶已經占到所有Steam用戶的64.35%,同比增長了8.23%,中國玩家進一步坐穩自己Steam最大用戶群體的身份。在另一項官方統計當中,Steam最近48小時內同時在線人數峰值為1700萬人,粗略推測,Steam每日活躍的中國玩家很可能有1000萬。
這個數字即便在手游行業當中,也是相當驚人的,目前超過該數字的產品遠低于十款,1000萬DAU甚至超過大多數小渠道的量。
另外根據Steam Spy的數據,近兩周Steam活躍的中國玩家總數超過3000萬人,意味著Steam單國區月活保底在3000萬以上,已經是一個不容忽視的游戲分發平臺。
同理,中國市場的坐大讓Steam也意識國區的重要性,不能再采取原先的半放養態度,這次主動閹割社區討論板塊的舉動,明顯是Steam正在積極挽救龐大卻又微妙的中國市場。
為什么以前不挽救偏偏這次挽救?可能是因為,Steam發現這屆中國玩家是來真的,他們舍得花錢。
由于吃雞大熱,人們越來越樂意在PC游戲上花錢
中國玩家大肆涌入Steam,毋庸置疑的主要原因是《絕地求生》的走紅,但與很多人想象的不同的是,許多因《絕地求生》入坑Steam的玩家,庫中并不止《絕地求生》一款游戲,這部分中國玩家也開始在Steam平臺上消費其他產品。
Steam自家的下載統計最能說明問題,根據Steam近7天的全球流量圖,用戶量排名第一的中國和排名第二的美國,下載總數據量為55.1PB和56.9PB。只下載《絕地求生》一款游戲,是不可能與消費能力最高的美國人抗衡下載數據量的。中國玩家對正版PC游戲的購買力,正在外力的刺激下逐漸覺醒。
所以從另一方面來說,《絕地求生》要不要登陸WeGame,也是可能決定國內PC游戲分發市場未來的一次變動。
《絕地求生》對2017年的游戲界來說意義非凡,開發者認識到了創意玩法對吸引玩家、制造風口的重要作用。對于中國市場來說,啟發甚至還多了一層,廠商可以意識到,PC游戲市場有復蘇的可能性,同時其潛力值得深挖。
Steam中國玩家有大大小小多次涌入潮,為何直到《絕地求生》才讓中國市場受到國內廠商、乃至是V社的重視,根本原因有兩項:其一《絕地求生》用戶數量夠大,其二《絕地求生》是一款付費游戲。
用戶數量自不必說,和免費的DOTA 2國服引發的中國玩家入坑Steam潮不同、通過《絕地求生》入坑Steam的玩家更高幾率轉變為經常性付費玩家,因為每一名《絕地求生》玩家首先就是付費用戶。俗話說一回生二回熟,只要在平臺消費過一次,跨過了熟悉充值和購買系統這道坎,這部分用戶相比從來沒有消費過的玩家,自然更加容易再次付費。
G胖向來和氣生財,為了銷量折扣甩起來毫不手軟,Steam的頭也從來沒有當年的谷歌鐵,既然中國市場有錢賺,犯不著因為部分非玩家用戶蹦跶壞了一鍋粥。如此看來,Setam并不是不愿意管敏感內容,而是社區自由氛圍向來過濃、積重難返,相比不時出點幺蛾子排查半天,不如干脆了當選擇了一刀切,納個投名狀,玩家也能安安心心玩游戲,豈不美哉。
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