《巫師》初代在經(jīng)過很多時間、使用很多外部技術(shù)后終于正式發(fā)售,且有很大的反響,但開發(fā)工作沒有停止,之后的 9 個月他們持續(xù)開發(fā)。此時,有人建議他們可以免費發(fā)行,他們聽從這個建議并發(fā)行了紀念版,除了原本的內(nèi)容外還有增加新的東西,最后決定,只要買過《巫師》初代的玩家就可以免費升級。
Marcin 指出:「我們釋出了很多免費內(nèi)容,很多公司可能要付費下載,但我們是免費,這是我們的營收方式,因為我們發(fā)現(xiàn)這樣的方式在未來是可以回收上百億,我們不僅要關(guān)注成本,但是也重視玩家。」
一年后,他們覺得《巫師》初代的成果很棒,而且 CD Projekt 不再被認為是沒有人氣的開發(fā)暨發(fā)行商,Marcin 說:「我們想走得更遠,因此我們開啟了新的章節(jié),并想擺脫舊式的傳統(tǒng)模式,而是讓玩家可以透過游戲過程決定角色命運。」
然而,過程不是永遠都這麼的順利。Marcin 提到,2008 年,他們遇到歐洲經(jīng)濟危機,許多公司服務(wù)都崩潰,所以他們決定將投資從發(fā)行商拿回來,并把錢放在開發(fā)上。他說:「那個時后我們賣掉了所有在國外的業(yè)務(wù),關(guān)掉公司和內(nèi)部的部分服務(wù),是我們經(jīng)歷最困苦的兩年,我們必須要把所有的資本放在我們最重視的環(huán)節(jié)。」
除此之外,他們還遇上技術(shù)的問題,雖然他們獲得了引擎的授權(quán),但多年的發(fā)展后,這個引擎已經(jīng)過時了,因此他們需要新開發(fā)技術(shù)也嘗試了很多方式,最后他們自已製作了游戲開發(fā)引擎,而這個方案也讓他們在研發(fā)《巫師 3》時有了解決辦法。他補充:「當時沒有像 Cry Engine 等這樣的引擎。」
兩年半后,《巫師 2》發(fā)行了、反應也很好,由于經(jīng)濟危機和技術(shù)問題,因此游戲最初沒辦法推出 Xbox 360 版本,不過他們想要推進西方市場,也認為游戲可以再加強,因此他們製作了《巫師 2》加強版。
Marcin 表示:「從《巫師 2》的開發(fā)過程,我們學習到,遇到瓶頸和困難時我們必須更確定自己關(guān)注的東西是什么。」
渡過了危機,CD Projekt 嘗試了更多事情,像是製作一個開放世界、新世代主機等,當然也有參考了別人的方式;而后續(xù)的游戲發(fā)行、市場素材製作等由他們自己製作。
Marcin 提到,《巫師 3》開發(fā)過程中遇到很多挑戰(zhàn),那個時候新主機才發(fā)表經(jīng)過 1 年半,而且大家都沒有在新主機上開發(fā)的經(jīng)驗,雖然漸漸步入軌道,但仍會遭遇很多以前沒遇過的問題,像是 UI 體驗等都要進行調(diào)整。游戲內(nèi)容方面,由于他們想要創(chuàng)造的世界很大,因此要先在紙上畫出想要的場景,并且慢慢改進;為了改善游戲內(nèi)容,他們也會尋求外界的聲音,藉此避免讓開發(fā)團隊的錯誤觀點一直留在游戲當中,因此他們邀請一些專業(yè)游戲分析人員到公司起先體驗游戲、進行一對一的交流。最后遇到的一項問題就是,他們需要更多時間!
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