凡是認真閱讀過超級瑪麗兄弟游戲攻略的人都會感到汗毛倒豎,不寒而栗。攻略里有這樣一個游戲梗概:大魔王庫巴利用魔法把蘑菇王國的子民們都變成了石頭、植物以及鬧心的磚塊。是的!你想的沒錯?,旣惔笫逡宦窔g天喜地打碎的磚塊們,其實正是等待拯救的人民。所以玩家竟然不知不覺背負上誅殺蘑菇國人民的罪行。當然咯,如果你只玩游戲是不知道這件事的,所以這里也沒必要仔細解釋這無厘頭的情節設定。
如今,游戲界依舊如此。幾乎每個游戲必配一個背景故事,再蠢的故事都要配。畢竟我們生活在一個連俄羅斯方塊都能拍成電影的年代嘛。人人都愛好故事,可如果那些故事情節老套雷同,亦或是冗長累贅無意義,那真的很分散玩家打游戲的注意力。若是挑剔的玩家,對故事的要求就更高了。
通過游戲來表現故事,應該是開辟了全新的講故事方式和互動式的敘事手法,不過,游戲應該摒棄自上個世紀八十年代的那些陳年老梗才能把故事講好。有的劇情實在老套,叫人看一眼就想轉臺。下面我們一起來盤點一下。
10、海軍對戰外星人
《半條命2》(The Combine)之中就有很多這樣的濫俗情節。《半條命2》之中無臉怪角色的靈感可能就來自于上一部之中恐怖的倉庫惡戰,但外星人聯合軍把恐怖指數升級了。聯合軍斷斷續續的無線電聯絡聲營造出一種恐怖氣氛,仿佛他們無處不在,用完美的合作與精密的裝備控制著玩家。而聯合軍雖然外形與人類相近,但可怕程度不差巨大多觸角怪獸,因為他們給玩家一種高智能的感覺。
短短幾年間,無名軍隊如同病菌一般遍布城市。玩家哪怕走在路上,都會碰到士兵。這些士兵都是男性,帶著面罩,將自己與地球的敵對氣氛隔絕開來。盡管弗里曼博士看起來沉默甚至懦弱,但在游戲中,正是這些海軍陸戰隊在與外星人抗衡。
海軍陸戰隊的軍人們擁有椰子般的強勁肌肉,嗓音粗曠沙啞,玩家可以加入他們的隊伍,與外星人廝殺搏斗?,F在問題來了:如果人們這么會打外星人,那第一部游戲時他們干嘛去了?
對于二十一世紀的玩家們來說,游戲的結局必然是大喊大叫的士兵打敗了外星人,十分沒勁。好在《泰坦隕落》和《命運》等游戲已經開始引入一些更具想象力的敵人了?,F在,我們只需讓海軍陸戰隊下場休息片刻,換上其他英雄主義角色登場。
9、被陷害的警察
包括《黑色洛城(LA Noire)》中整天忙于調查無意義的交通事故的菜鳥偵探科爾菲爾普斯,你有見過哪個游戲中的警察能獲得一天清靜日子的?如果你是游戲中的一個警察,很可能在吃早餐前就得處理好三樁兇殺案了。當然,這對你不過一碟小菜,因為你在游戲設定中一定是經驗豐富所向披靡——車技高超,槍法神準,多年忠誠于警隊,擁有很強的作戰能力。
直到有一天,突然有神秘組織將你納入了他們的邪惡計劃,從此你的生活從天堂直墜地獄。
你會被牽涉入一樁案件——很可能是謀殺案而且受害者正是你最最在乎的人。不論你之前怎樣剛正不阿,人們都會一秒把你假設為犯罪嫌疑人,并打入鐵牢。待你越獄后——相信我,你一定會這么做,你會發現過去豬一樣的隊友正把案件帶入歧途。你只有想方設法地洗白自己,抓到真兇,為你“殺死”的妻子或者鄰居之類的角色報仇。
含冤警察這種設定對表現人物才智和作案動機來說,是個不錯的方式,可是這個情節實在是太老套了?,F在的游戲該給我們點兒驚喜了!火眼金睛的警察,真正有罪的罪犯,甚至是多主角設定,玩家都很喜聞樂見??!別再來那些上世紀電視劇中的無趣橋段了好嗎?
8、夢境結局
故事設定的大背景常常是個夢境。如果你還是個小學生,那么這個設定可以算個蠻有新意的結局。古怪的是,很多人竟然把這樣一個童年事情的作文爛梗帶到了他們長大后的日子,甚至當他們成為專業故事寫手后,還覺得用夢境作為結局能起到不錯的逆轉效果。
夢境設定一般有兩個敘事目的。有時候設計師是為了讓某個角色突然想起某個重要的線索,另一種則是為了利用夢境呈現故事進展。事實就是,真正能再現完美夢境的游戲設計師少之又少。夢境往往凌亂而模糊,當你要告訴玩家重要的情節時,夢境其實并不是好的選擇。
《永恒黑暗 Eternal Darkness》算是個運用游戲設定不錯的例子,但在大多數情況下,當玩家意識到自己的角色只是在做夢后,一切的行動都變得沒意義了,誰還有動力玩呢。
如果游戲中非得加入什么夢境設置的話,不如留到場景的表現上吧,千萬別作為整個游戲的主線了。
7、失憶的貴族
如果你發現自己在一片荒郊野地徘徊后進入了無人村,或是自己變成了一個長著胎記、帶著盒子的傭兵,那么有一個好消息和一個壞消息要告訴你。
先說壞消息吧,你可能失憶了。難道你一直過著無所事事的漂泊生活?難道你真的是一個流浪的傭兵?這些不過是你過往生活的碎片,你實際上忘了自己是誰、從何來、往何去。
好消息呢?恭喜你,你百分之百擁有貴族血統或是皇室出身。你那戰斗能力與擊劍技法都是你的導師親手教授的。你的父母很可能被親信殺害,留下了無依無靠的你。所以,抬頭挺胸打起精神來!至少你還是個皇家后代呢。
角色扮演游戲特愛用健忘癥這種情節設定,它為玩家提供了自由的空間來為人物灌輸自己的特點和個性。可惜游戲角色很可能有健忘癥,但是玩家沒有。對這種老掉牙的古老橋段擠出興趣,太難了啊。
6、古代兵器
在你玩游戲時,若對手是一個龐大的邪惡組織,而他們最近正好入手一大批挖掘機或綁架了幾個考古學家,那你可要注意了,快加速挖掘這塊區域吧。因為他們很可能發現了大量遠古文明留下的兵器,而這兵器極有可能摧毀世界。
當然啦,我們的超級英雄是不會坐視不管的,他們會馬上加入與壞蛋的對決之中。令人意外的是,這樣的橋段各種影視作品中都很常見,《奪寶奇兵》就是這樣一個例子。不過游戲往往還更進一步。通常情況下,游戲中的武器是四下分散的,玩家必須穿過層層關卡才能集齊它們。制造武器的祖先往往會創造一大堆謎語和線索來保護武器,或確保得到武器的人擁有足夠的智慧來使用它。不過,難道祖先就沒有想到敵人可能會埋伏在英雄身后竊取威力無邊的古代兵器嗎?
不過,至少,玩家一般可以短暫地擁有一段時間武器。這樣他們也能為后面冗長的尋找過程增加一點動力。不過,除此之外,這起不到任何實質性的作用。
5、突然變異的超級大壞蛋
對于游戲開發者來說,設計終極boss的對戰是個麻煩事,需要復雜的人物性格設定與特殊的鏡頭機位設置。如果你最終要面對的大boss是個狡猾而健談的類型,那么事情就更加復雜了。恩,有時候他們可能會擁有牢固的機甲或具有攻擊力的直升機。不過你有沒有想過,萬一對手進入了實驗室,服用了某種化學試劑而變得強壯無敵呢?答案是肯定的,終極對決很多都走這樣的套路。
終極boss往往會大量服用自己秘藏的毒藥,然后從一個健談的瘋子變成憤怒的無敵惡魔。最好的辦法就是你把他們引到墻上,讓他們撞墻從而自我了結。這個設定其實挺沒意思,突然變異的超級壞蛋基本個個力大無腦,從前的健談個性也消失不見了。和這樣的傻大個對打,玩家自己都覺得掉價。
4、邪教
狂熱的信徒可能沒有狂拽的武器裝備,或是外星軍隊一般酷炫的制服,但他們確實是游戲設計師偏愛的角色設定。不管他們是綁架了勞拉的社友還是使寂靜嶺蒙上恐怖氣氛,邪教分子只有一個宗旨:犧牲某個角色來復活惡魔或是作為邪惡靈魂的容器。現代世界的信仰被完全推翻——游戲中的英雄形象對此可不會坐視不管,他們會用盡渾身解數在惡魔復活前將其置于死地。但其實,狂熱信徒遠比魔王本身來的可怕。
只有在少數情況下,祭品才有可能得救。一般是你趕到祭祀現場時候,已經太遲了,你不得不同被惡魔附體的同伴廝殺。這時,他們很可能擁有了讀心術、懸浮術和召喚亡靈士兵的權利。當他們的原本人性恢復后,他們會跪求原諒,而你將陷入難以抑制的復仇欲和焦慮感之中。
而且,當游戲結束后,主角往往歸隱起來,因為他們難以接受自己居然殺死了“神明”。不如按下屏幕右上角的小叉叉?別想這么多了。
3、監獄設定
游戲中的角色總是過著輕松自如的生活。他們可以自由進出民宅,在高樓樓頂輕松跳躍。他們漫不經心,完全不把警察的敬告放在眼里。就算被抓,損失的也不過是一小筆罰金或是投來的贓物。
所以監獄設定就起到了這樣的作用——它約束了主人公的自由,把他強制關在密閉空間內。而且主角往往因為受到壞蛋迫害或是錯誤審判而入獄,他們只想把主角關起來,并不想殺他。
不用擔心,只有前幾關才會有人想要滅口主角。突然,主角將會進入一個很容易越獄的牢房,而這牢房往往在壞蛋邪惡巢穴的核心位置。而且這個時候,主角往往是手無寸鐵的,他必須依賴自己的潛行與肉搏能力。在游戲終了前,主角會突然得到一支超級鐳射沖鋒槍和無盡的彈藥。
對于正義化身型的主角來說,含冤入獄算不錯的游戲設計。這是一個使游戲情節加速的偷懶的辦法,但是壞處是我們必須記住復雜的逃生路線。天天偷偷鉆地道不累嘛?我們就不能光明正大的走一次前門?
2、美國被入侵
幾十年來,殘破的美國在某種專制政權的鐵蹄蹂躪之下掙扎這個概念,已經充斥于各個游戲的背景設定。
最近幾年,這個概念又火了起來。幾乎每個第一人稱射擊游戲的背景都是發生在某個化為廢墟的美國著名城市或者地標建筑上的。(為什么人們就那么不屈不撓地要破壞金門大橋呢?)
不過這樣的設定也很能讓人理解啦。近年來,美國的部分城市確實遭到了外國勢力的恐怖襲擊,而美國信念在本世紀也不斷受到滋擾。這種不安感在各種各樣的藝術形式上尋找著表達,讓人們窩在客廳玩游戲時亦能產生共鳴。
可惜自由女神像被槍炮攻擊,塵土覆蓋實在無法激起玩家的熱情了,就不能學學《潛行者(Stalker)》那樣去人跡罕至的地方探險一回么?
1、僵尸
僵尸在大銀幕上已經橫行八十多年了,它們的身體組成還真是特殊,居然這么多年來依然強勁有力,陰魂不散。它們很像人類,但只要一受到傷害或是受到人類最原始欲望——饑餓的驅動,便會野性大發,通過咬傷他人,大量增殖。一兩個僵尸有點嚇人,可是一大波姿勢古怪行動緩慢的僵尸看起來就有點可笑了。
盡管這么多年來,僵尸代表著異域的威脅、代表著消費至上主義甚至代表著科學,但是對于游戲玩家來說,它們只意味著比較合理的最后目標。這就是為什么在游戲審查制度超級嚴格的德國,大部分壞蛋最后都變成了僵尸,沒有一個政客會對玩家在一座充滿僵尸的城市廝殺有意見?!?D太空侵略者(3D Space Invaders )》中的僵尸角色便是成功的案例。
我們已經創造出了巨型僵尸,再生僵尸,高速僵尸,火焰僵尸,爬墻僵尸,聲控僵尸等等,隨著游戲的層出不窮,我們的想象力幾乎要枯竭了。
看看最近那些反響不錯的僵尸片——《行尸走肉(The Walking Dead)》《美國末日(The Last of US)》《僵尸末日(DayZ)》,它們已經很少把亮點放在僵尸本身,而是側重于表現末日啟示錄,如何做抉擇亦或是在沒有法規的世界如何生存。僵尸角色不過是群眾演員。所以為什么不干脆讓這個角色下場休息呢?讓我們想想除了僵尸外還有什么可以摧毀世界的方式吧,不一定就找到了游戲新設定的靈感呢?
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