中國的游戲市場已經解除了長達十三年的禁令,Xbox One這樣的游戲主機在商店里有專屬于自己的地盤,這種場景以前根本想不到。然而,雖然目前市場極力營造電子游戲健康、陽光的一面,但在不少國人眼中,電 子游戲終究還是“玩物喪志”,“電子海洛因”的陰影總是揮之不去。
游戲被稱之為“電子海洛因”大致是在2000年之后開始,關于游戲上癮一直沒有一個明確的定論,而游戲是否會影響青少年的身心健康,從目前已有的案 例來看,也并不能將所有的錯歸咎于游戲。美國的American Psychiatrist Association(美國精神病家協會)曾對游戲上癮癥狀做了一系列深入的分析,諸如:“在非游戲時花大量時間去思考游戲過程,計劃下次如何繼續、在 無法玩游戲的時候會感到焦躁、無力等負面情緒”等等。
但作為當下被稱為“第九藝術”范疇的藝術形式,在很多時候游戲帶來的絕不僅僅是負面,游戲作為一種承載方式在某些時候能夠為我們更加生動形象的傳遞一些“正能量”。
“為了想要玩好一款海外游戲,而努力學習英文,在海外服務器上與國外玩家交流,因此自己的英文水平比同學、朋友更高。”這樣的例子在近幾年并不少見,這 是游戲帶來的正面影響之一。除此之外游戲作為一個全新的承載方式,玩家在玩游戲的過程中,能夠對游戲內容有著更為深層次的了解。
在一款游戲中,往往有著一條完整的故事路線,有著自己的背景,在游戲畫面之外的音樂、文字這些都在我們游戲的過程中對我們產生潛移默化的影響。
在筆者玩《帝國時代:城堡圍攻(Age of Empires:Castle Siege)》之前,對于條頓、不列顛、羅斯這些國家充滿了陌生感,更別說在歐洲大陸上發生的“奧爾良之圍(Siege of Orléans)”、“君士坦丁堡之圍(Siege of Constantinople)”這些改變歐洲歷史軌跡的知名戰役。
但在玩這款游戲的過程中,這些原本陌生的歷史開始慢慢的被熟悉,在《帝國時代:城堡圍攻》中的單人歷史戰役,《帝國時代:城堡圍攻》把中世紀十個著名的攻城戰役完整的表現了出來,讓玩家在攻城之余還能夠體驗一把重演歷史的感覺。相信不少《帝國時代:城堡圍攻》玩家都看過《不僅僅是“圍攻城堡”: 淺談《帝國時代:城堡圍攻背后的歷史》這篇文章中對于十大個人戰役的介紹,通過這些背景資料,不論是對于游戲本身呈現的內容還是游戲背景題材中的故事, 玩家們都有了更加深刻的理解。 這是游戲作為“第九藝術”的魅力所在,你的游戲過程同樣也是你的學習過程。對于軍事迷和歷史迷來說在玩《帝國時代:城堡圍攻》的過程中,他們身處其中更能夠理解歷史上的一些戰役的困難之處。
這類游戲并不少,另一款代表大作就是《刺客信條》。這款游戲不僅游戲本身十分成功,還將育碧帶到了全球3A級游戲大廠的位置,在一系列的作品中游戲內容涉及到了跑酷、探險、解謎、收集等等元素,而《刺客信條》最吸引玩家的還是其游戲背后的濃厚的歷史背景。《刺客信條》往往結合歷史大事件將玩家放在歷史事件中,而每一代游戲都會有幾張龐大的地圖供玩家自由探索。
筆者已經不止聽過一個人說,通過玩《刺客信條》而了解了十字軍東征、佛羅倫薩、文藝復興時期、法國大革命等等這些原本我們在歷史課上并不感興趣的內容,而 也有人因為玩了這款游戲,到意大利一探究竟。更多的玩家在玩了這款游戲之后,選擇查找資料,看看歷史上的真相與游戲中有何不同。不僅玩家們這樣的做法不是 個例,《刺客信條》這樣能夠讓玩家獲得一些東西的游戲同樣也不是個例。
你很難說清楚這究竟是“玩物喪志”還是游戲對我們產生的一些改變。而這樣的改變正發生在不同的游戲玩家身上,大家也能夠看出游戲帶來的影響并不只有負面。
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