由于中國基數(shù)人口大的緣故,所以任何產(chǎn)業(yè)在在中國這個(gè)市場都能混的風(fēng)生水起,尤其是近些年逐漸興起的手游市場,開始連其他國家都開始效仿,包括韓國。當(dāng)然,這一現(xiàn)象不僅僅表現(xiàn)在游戲行業(yè)本身,之所有有這樣反常情況的發(fā)生,韓國業(yè)內(nèi)人士將主要原因歸結(jié)為韓國當(dāng)?shù)卣^度的對(duì)游戲上的干涉以及苛刻的法規(guī)政策。
10月10日根據(jù)GPC發(fā)布的最新統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,2013年中國游戲市場流水達(dá)到831億7000萬元,同比2012年增長38%,甚至較2008收入翻了5倍之多。其中端游流水達(dá)到536億6000萬,占據(jù)整個(gè)流水的64.5%。
近幾年,中國游戲用戶表現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長。2008年游戲用戶人群只有6700萬,而到了2013年增長到4億9500萬人,將近增長了7.4倍。手 游用戶也是以無法想像的速度來增長。2013年中國手游用戶有3億1000萬,比2012年增長248.5%,而且手游流水2013年也達(dá)到了112億比 之2012年增長246.9%。
根據(jù)韓國文化振興院的報(bào)告,2012年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的流水是26億4000萬美金,其中對(duì)中國的輸出占了10億2000萬美金,將近50%左右的收入來自于中國。
在韓國游戲行業(yè)對(duì)海外輸出的營業(yè)額中,中國市場占據(jù)的比重越來越高。2008年中國以26.7%變成了韓國游戲輸出的第一大國,而原先第一大輸出國的日 本只占了20.8%。并且這一數(shù)字每年都在增加,2009年增長到了34.9%、2010年37.1%、2011年38.2%、2012年38.6%、 2013年可以說超過了40%。韓國游戲產(chǎn)業(yè)整體流水的將近一半來自中國市場。
隨著中國企業(yè)正在向韓國游戲市場進(jìn)行瘋狂的資金投入,韓國業(yè)界表示如果繼續(xù)照這樣來發(fā)展下去的話韓國游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)和人才資源都會(huì)被中國市場壟斷。這種情況出現(xiàn)已經(jīng)不能簡單解釋為韓國游戲政策導(dǎo)致的,游戲輸出市場擴(kuò)大固然是好,但一味的偏重于中國市場的話最后可能會(huì)導(dǎo)致過分依賴中國市場,最后中國市場的影響力將會(huì)隨之變得更大。雖然現(xiàn)在來說中國市場能左右全球市場還為時(shí)過早,但中國知名企業(yè)的整體發(fā)展速度來看有朝一日霸占整個(gè)全球市場不是完全沒有可 能。
如果仔細(xì)回顧的話,之所以出現(xiàn)這種現(xiàn)象跟韓國游戲產(chǎn)業(yè)的政策有一定的關(guān)系。因?yàn)轫n國政策的原因當(dāng)?shù)睾芏嗪玫挠螒蚨紵o法上線,而且投資游戲團(tuán)隊(duì)的資本市場正慢慢消失。這種情況相反無疑是給中國企業(yè)帶來很多機(jī)會(huì),中國企業(yè)愿意拿著巨資收購韓國游戲團(tuán)隊(duì),也正因此中國游戲進(jìn)入韓國市場的越來越多。現(xiàn)在中國游戲的研發(fā)能力已經(jīng)可以說趕超了韓國,以前都是中國游戲抄襲韓國游戲,但現(xiàn)在是反過來韓國游戲開始抄襲中國游戲了。
對(duì)于韓國本地游戲政策的過度限制,已經(jīng)有一些韓國國會(huì)議員跟政府傳達(dá)了政策的弊端。有一位國會(huì)議員表示,中國的企業(yè)在韓國進(jìn)行瘋狂的投資,這以后可能會(huì)導(dǎo)致韓國游戲產(chǎn)業(yè)的核心技術(shù)和人才資源都會(huì)被中國企業(yè)被壟斷,造成這一局面的最大原因在于韓國政府多年的各種限制政策所導(dǎo)致的。
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