中國的游戲市場和國外有很大的不同,老外們每天都能夠玩到各式各樣的游戲題材,而反觀中國玩家,除了仙俠還是仙俠。但仔細一想,國產游戲離不開仙俠題材情有可原——當《仙劍奇俠傳》橫空出世的那個時代是個黃金時代,那年頭正是金庸、古龍小說風靡天下的時候,國產游戲的制作者們往往把眼光都聚焦在這些著名武俠小說上,以他們為藍本去進行創作,用游戲的方式去重現讀者們心中經典的武俠世界和人物形象,一時間這類作品鋪天蓋地、汗牛充棟。
仙劍在這個情況下脫穎而出,本質上是因為它打破了長久以來大眾的審美疲勞,玩家們終于可以拋開經典武俠體系和經典的傳統故事布局了。《仙劍奇俠傳》的小清新和文藝范風靡一時,玩家們從未想到還能在游戲里修道煉丹、降妖伏魔、御劍飛行,而比較單純的線性故事架構,也使得玩家們能夠暢快地通關。
仙劍本身的故事架構并不新鮮,甚至于比武俠類還要老,中國通俗文學中并沒有“仙俠小說”,早年這些關于御劍飛行、修道煉丹的玩意兒也屬于傳統武俠小說的 范疇,我們在唐傳奇中就可以多次看到“劍仙”的說法,空空兒“人劍合一,一擊不中,瞬間已在千里之外。”聶隱娘身體能大能小,千里之外飛劍去人首級。這些 怪力亂神,原本就屬于武俠小說的范疇。
而大家更為耳熟能詳的是——清末民初的武俠鴻篇巨著——還珠樓主的《蜀山劍俠傳》,這部數百萬字的作品,完整地構建了蜀山劍派的仙俠體系,包括青城 十九俠、峨眉諸俠、西藏密宗、還有中原武當諸派,正邪交錯,氣勢恢宏。里面弄得俠客其實都是“劍仙”,能飛劍取人首級、御劍飛行、放出法寶驚天動地。這部 小說直接開創了通俗文學的一個潮流,導致現在的許多文學藝術家還深受它的影響。比如說徐克80年代拍攝的《蜀山傳》,而《仙劍奇俠傳》中蜀山劍派的體系, 則是完全照搬《蜀山劍俠傳》,乃至于后期《誅仙》中的”青云山”,其實就是“青城山”的異化。
所以說——仙俠類本身不是個新鮮事,但在當時,玩家們對于金庸武俠類審美疲勞,并且信息匱乏的時代,仙俠類游戲如興奮劑一般地點燃了游戲市場,之后《仙劍奇俠傳》的追隨者和模仿者們、乃至于同時代嘗到甜頭的《軒轅劍》和《幻想三國志》像野火一般地蔓延。在玩家們的心目中,這種神神怪怪人妖雜處的世界觀,和當純唯美的愛情故事,顯然比金庸嚴肅客觀的成人武俠世界更加面目親和,更能撫慰幼小而充滿幻想和正能量的靈魂。
所以,在之后的十幾年中——仙俠類游戲成了國產游戲的王道,不管是單機還是網游,大家都一直擠在一個池塘里撈魚。《軒轅劍》出到了第六部,《仙劍》出到了 第五部,《幻想三國志》出到了第四部,這些經典仙俠游戲充斥了我們的青少年時光,其中還包括無數外傳。而四年前新出道的《古劍奇譚》借著新的架構,又在其中分了一杯羹。
倒不是制作者和廠家沒有能力另辟蹊徑,但中國商人的投機心理導致他們買漲不買跌,嘗到甜頭的時候一哄而上,發現市場枯竭的時候沒有一個人敢為天下先做出改 變。他們也熟悉了他們積累十幾年的模式,懶得做出重大調整,到不光是中國,亞洲游戲業都有這個趨勢,不思進取,老本一吃十幾年,當初日式RPG、日式ACT風靡天下,堪稱業內楷模,但如今都步入次世代了,歐美游戲早已把沙盤化、自由度當作賣點的時候,日系游戲還是十幾年前的風格,毫無變通。《最終幻想》系列雖然比《仙劍》高出幾個檔次,但在本質上內涵上是一種東西,只剩下情懷了。
關于仙俠類游戲還多多少市場和潛力,筆者認為基本沒有了,這種模式已經走到盡頭,潛力全無。試想一下,在《上古卷軸》、《龍騰世紀》、《巫師》、 《質量效應》氣勢洶洶殺入中國市場,飛入尋常百姓家的時候,蜀山劍派的那點道家小情懷,真的沒有任何存在價值了。繼續執迷不悟在這個上面投入精力進行開 發,我認為是殺雞取卵、竭澤而漁,不生態也不環保,白白耗盡工程師和策劃們的精力和創造力,也是白白浪費粉絲們的期待和感情,那些所謂的仙俠經典——每出一部,都會磨損玩家們的信心和希望,都會損失掉一批鐵桿粉絲,這是一個得不償失的事情。
進入次世代,游戲廠商不能再拿某些“概念”來忽悠人,大家想玩的不是概念和情懷,而是實實在在的游戲性和代入體驗,當年游戲有如此豐富的種類,可以從各個方面去挖掘,《上古卷軸》直接生造一個宇宙和世界,《刺客信條》把科幻故事融入古代、近現代的革命運動、宗教斗爭中,《龍騰世紀》體現了中世紀巫師和圣殿騎士們真實而殘酷的對抗,這些設定無不充滿現實主義的魅力,這么多優秀而成功的作品擺在面前,我們為何不能去學習其長處,而死死守著自己十多年前的小創意不放呢?
這一點上,我們不得不批評姚壯憲、工長君以及西山居的諸位老師,這都什么時代了,你們難道從來不玩歐美大作嗎,為何思維還停留在那些“最初的感動”方面?
這個模式再經典,也擋不住十多年的坐吃山空,古人尚且講過要可持續性發展,空蕩蕩的軀殼壓榨不出任何東西,丟掉這個情懷和感動,你將獲得更為廣闊的世界。
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