今年《DOTA2》TI42國際邀請賽創造了電競獎金的里程碑,1093萬美元獎金讓其它電競賽事黯然失色。然而拳頭公司表示“《DOTA2》獎金全靠乞討玩家打賞,《英雄聯盟》不屑跟風”卻引發網友們的熱議。
許多玩家一直認為TI4的獎金是Valve公司通過玩家眾籌獲得的,更有一些人對此抱著不屑態度,認為這種營銷手段近似于“乞討”并嗤之以鼻。實際上,我們可以從許多地方看出,TI4的獎金方式與眾籌是截然不同的。
眾籌是指用團購+預購的形式,向網友募集項目資金的模式。眾籌利用互聯網和SNS傳播的特性,讓小企業、藝術家或個人對公眾展示他們的創意,爭取大家的關注和支持,進而獲得所需要的資金援助。
現代眾籌指通過互聯網方式發布籌款項目并募集資金。相對于傳統的融資方式,眾籌更為開放,能否獲得資金也不再是由項目的商業價值作為唯一標準。只要是網友喜歡的項目,都可以通過眾籌方式獲得項目啟動的第一筆資金,為更多小本經營或創作的人提供了無限的可能。
眾籌的發起人是有項目但是缺乏資金的,依靠大眾的募捐,籌集到足夠的資金,才能完成項目的實施,同時會許諾給予捐助者一定的回報作為補償,作為一個dota2玩家,相信對最近imbatv通過眾籌方式舉辦的I聯賽不會陌生,我們就ti4與i聯賽來進行一下對比。
錦上添花還是雪中送炭
TI4是DOTA2國際邀請賽的第四屆,Valve公司本身擁有足夠的財力去運作這個賽事,在2011年,dota2還只是一個擁有48個英雄的初期測試版本,Valve就在科隆舉辦了第一屆邀請賽,并且宣布冠軍獎金為史無前例的100萬美元。
在DOTA2上砸錢Valve一點都不含糊,因為他知道那些恨不得剁手買買買的玩家會很快回報他們更多。根據筆者在Valve總部參觀所看到的,DOTA2雖然一再壓縮編制,但依舊擁有一個巨大的辦公室,仍是整個公司人數最多的項目,并且每一屆邀請賽,Valve都會出動全部工作人員,或是設計展臺,或是維持秩序,或是在神秘商店擔任周邊大使,每一個人都會參與到這個比賽中,重視程度可見一斑。第一屆,第二屆的邀請賽已經證實了Valve不需要DOTA2玩家任何經濟上的支持就可以將比賽辦的足夠好。
反觀I聯賽,一開始的時候,啟動資金只有10萬人民幣。10萬去做一個比賽的話,只能確保一個賽事的基本運作,獎金會比較寒磣,賽事無法包含線下部分,線上賽的規模,以及參賽隊伍的規格等等都無法得到保障。
而如今,I聯賽已經籌集到了169萬的資金,其中70%將作為賽事的獎金,約為120萬,這個數量僅次于那個一直沒發出冠軍獎金的WPC,而剩下的50萬將用于賽事的運作。可見,I聯賽的成功與否,規模大小,完全取決去籌集到的資金數量,如果沒有這額外的159萬,玩家將很難在I聯賽上看到足夠精彩的比賽。
無法阻止的買買買
TI3的時候,Valve推出了互動指南,也就是DOTA2玩家所說的小綠本,每售出一本價值10美元的互動指南,Valve就為TI3的160萬美元的基礎獎金池上再添加2.5美元,同時獎金數還設定了多個目標,在達到目標后,Valve就給予購買小綠本的玩家額外獎勵。TI3最終獎金鎖定在280萬美元,增幅只有75%,相對于TI4小紫本超過500%的增幅,略顯不足。是因為DOTA2玩家在這1年之中人數得到了大量增長嗎?實際上沒有,2013年DOTA2的月活躍人數為700萬,2014年有930萬,那么這多出來的購買力從何而來?這個萬惡之源就是飾品。
小紫本獎勵不朽飾品
飾品是DOTA2的收入主要來源,客戶端大量的更新都是包含著新飾品,每一個新珍藏的推出都會帶起一波買買買的節奏,DOTA2玩家永遠有剁不完的手。筆者身為一個DOTA2玩家,也不得不承認:飾品比深夜裸露的美女更加有誘惑力。Valve通過互動指南的升級,讓玩家獲得了1000%的經驗值增長。經驗值的飆升意味著瘋狂升級的超快感還有源源不斷的飾品掉落,最關鍵是這種快感還能維持3個月,不買絕對對不起自己。筆者在TI4期間匹配,10個人中擁有互動指南的比例都在70%以上,同時升級互動指南還能夠獲得不朽飾品,等級越高,飾品數量越多。。。急眼紅的玩家殺進了DOTA2商店,多次將網上商店的服務器擠垮。等等,我們好像忘記說這個每消費10美元,就會有2.5美元流入獎金池的事情了?等我找個人采訪下:
“嘿!前面那位高舉錢包擠在兩個胖子中間的兄臺聽我一句啊,讓我們說這個獎金池的問題可好?”
“你別吵,先等我買好互動等級把不朽箱子開了再說!媽的,隔壁小黑昨天三個箱子就開出龍騎士的真龍形態了。”
“難道你不會為你又給TI4獎金池貢獻了2.5美元而驕傲嗎?當你想到千萬獎金中有你的那10美元,你不會熱淚盈眶嗎?”
“獎金再高也分不到我頭上,我要是再開不出龍騎士的不朽,我才會熱淚盈眶!”
“難道DOTA2不是你的信仰?在電子競技中高于一切的存在嗎?”
“你個菜鳥,飾品2才是刀塔的真諦!別讓我抽你丫的”
筆者捂著臉結束了這段采訪,大家不要為我忿忿不平,小紫本確實是Valve圍繞飾品所做的成功的營銷,而大部分的玩家在購買的時候,腦海中浮現的永遠是買買買3個加大加粗,甚至還帶著兩個像素黑色描邊的大字,所謂的流入25%流入獎金池反而像是微博配圖的水印一樣,在右下角有一個點擊放大圖片之后才可以辨識的專屬徽記。小紫本繼承了小綠本的25%流入獎金池噱頭后,領悟到了“飾品可以刺激出無的限購買力”這個終極奧義,這才是千萬獎金的根本原因。
I聯賽在眾籌階段沒有飾品回報作為輔助,而是承諾玩家,線下賽將是免費觀看的。他們將通過一定的方式優先參與眾籌的玩家獲得線下賽的門票。眾籌玩家中無論是大額付費玩家和小額付費玩家都會兼顧。這符合眾籌的基本規律,但是因為路程的關系,許多玩家前往上海觀看線下賽的成本過高,這個回報的吸引力到底有多高呢?我們來算一筆賬。
在169萬總資金中,原先有imbatv出資的10萬,有KK唱響贊助的100萬,有斗魚贊助的15萬,有i-rock贊助的15萬,這總共就有140萬,也就是說,由玩家籌集的資金大概在20萬左右,如果缺乏贊助商的介入,30萬的資金會讓I聯賽捉襟見肘。但20萬這個數量對于第一次嘗試這種形式的I聯賽來說是很成功的,只是對比于TI4的850萬美元額外獎金,懸殊是那么的巨大,無法仰望的高度差。
我們可以設想一下,如果小紫本不附帶任何的飾品價值,那么TI4最終的獎金會定格在多少?可見,小紫本的成功來源于Valve對于DOTA2飾品市場的長期運作,獎金返還是一個賣點,但要支撐如此數量的獎金池,還遠遠不夠。許多人認為是25%的獎金返還造就了千萬獎金,還有人認為某公司可以模仿這個模式。那筆者只能說,有種你也返還一次,給你50%的返還比你也湊不出來這一千萬美元。
先有雞還是先有蛋
筆者曾經有幸在西雅圖采訪過DOTA2的市場總監,我問過他,Valve從TI4中獲得了3000多萬美元的收入,是否有計劃再將這部分收入投入到電子競技中去,改善電子競技的環境,給DOTA2的玩家帶來更多的福利?
他表示很驚訝,我們做邀請賽就是給DOTA2玩家帶福利,這么高的獎金還不足夠嗎?哦,筆者由此想到了這樣一個故事,女神每天都會給一個牧羊人兩個金幣,直到有一天,女神因為某件事情只給了牧羊人一個金幣,牧羊人就問女神,你今天是不是欠了我一個金幣。人會將別人的善意習以為常,當自己無法獲得期望中的善意時,取代的是莫名其妙的惡意。
Valve舉辦比賽,出售虛擬道具,獲得收入,如果是一般的公司,進行到這里也意味著本次商業行為的終止,但Valve從收入中拿出一部分作為獎金,我們權且認為這是一種善行,而筆者在對方完成這次善行之后,再次索取對方更多的善行,本質上犯了跟牧羊人一樣的錯誤。TI4在Valve的支持下已經確保了這個高大上的賽事的正常進行,在這之后:一,我們先完成我們的互動指南購買充值,二,Valve獲得了收入,三,Valve再將25%放進獎金池中。放入獎金池的行為不是由玩家來完成的,而是Valve。而如果將Valve換成別的公司的話,三就會變成開始數錢什么的。
I聯賽的玩家在眾籌的時候,出于對DOTA2賽事的熱愛,出于對IMBATV知名解說BBC海濤的支持,出于對G聯賽過往成功案例的信心,他們愿意為I聯賽貢獻自己的一份力量,但是不管出于哪種原因,他們最本質的目的是贊助資金支持I聯賽,而I聯賽在眾籌到足夠多的資金之后,宣布眾籌成功,并且作為回報,將為參與眾籌的玩家提供ImbaTV官網vip徽章,現場免費普門票,《i聯賽》直播片尾名單滾屏,票選國內2支種子隊資格 ,根據眾籌數額不同還會有外設以及vip獎勵等等。所以I聯賽的順序是:一,玩家將錢放進資金池中;二、I聯賽獲得足夠資金,眾籌成功,舉辦比賽;三、玩家可以獲得相對應的回報。
TI4與I聯賽玩家的參與順序是如此的截然不同,所扮演的角色也是各不相同,I聯賽從最初的宣傳還是到本身資金籌集的過程,都標榜著自己的眾籌屬性并成為自己的最大賣點,所以我們很難也將TI4的獎金運作當場是一種眾籌,是本末倒置的,至少他不是目前定義中的眾籌,關于眾籌的定義是筆者從百度中查詢得來的,希望百度不要坑我。
TI4的千萬獎金給DOTA2帶來了什么,是冠亞軍制霸的榮耀?是電子競技的繁榮昌盛?是刀塔手游的借機火爆?是小額獎金比賽的末日災厄?職業選手無法逃脫的命運交織?我們下次再聊。
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